Unity3D将LOG输出成文件的方法和崩溃卡死原因

本文介绍了在使用Unity 4.5时遇到的将LOG输出到文件并导致编辑器崩溃的问题。通过Application.RegisterLogCallback注册回调函数捕获日志信息,并在不同平台上保存。问题在于writer = fileInfo.CreateText()这行代码,因为CreateText创建的文件读写是独占的,当切换Unity编辑器窗口时,尝试重新读取Asset目录下的资源,包括被脚本独占的log文件,从而导致Unity卡死。解决方案是对文件读写方式进行调整。

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   这篇文章,主要是记录我在用4.5的时候,将log输出成文件的时候,遇到的一个bug。

   先讲讲如何捕捉log信息,这个很简单,直接使用Unity自带的函数Application.RegisterLogCallback()就行。然后根据不同的平台,保存在不同的地方

直接上代码

	void Start () 
    {
        string path;
#if UNITY_EDITOR
        path = Application.dataPath;
#else
        path = Application.persistentDataPath;
#endif
        if (!Directory.Exists(path))
        {
            Directory.CreateDirectory(path);
        }
        fileInfo = new FileInfo(path + "/log.txt");
        writer  = fileInfo.CreateText(); // 创建log文件

       Application.RegisterLogCallback(LogCallback);
<span style="white-space:pre">	</span>}
	
    void LogCallback(string condition, string stackTrace, LogType type)
    {
        writer.WriteLine(type.ToString());  // 该log的类型
        writer.Flush();

        writer.WriteLine("condition" + ": " 
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