计算机图形学
qq_16993255
这个作者很懒,什么都没留下…
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第三章计算机图形学软件
计算机图形学软件1.图形编程软件包的函数可分为几类:输出图元 属性 几何 建模变换 观察变换 结构操作 输入函数 图形结构操作 控制操作2.一个opengl的完整程序:#include<glut/glut.h> //将有关初始化和一次性的参数设定放在函数init中 void init(void) { glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);//设置显示窗口原创 2017-11-02 12:29:05 · 1228 阅读 · 0 评论 -
UnityShader精要
一 渲染流水线 应用阶段:提供渲染所需的几何信息,即渲染图元。CPU 几何阶段:用于处理所有和我们绘制的几何相关的事情,决定需要绘制的图元是什么,怎样绘制他们,GPU进行。将顶点左边变换到屏幕空间,再交给光栅化处理。输出屏幕空间的二维坐标,每个顶点对应的深度值,着色等相关信息,并传递到下一阶段。 光栅化阶段:决定每个渲染图元中的哪些像素应该被绘制在屏幕上。它需要对上一个阶段得到的逐定点数据(例如纹...转载 2019-06-05 17:40:37 · 164 阅读 · 0 评论 -
DN-ResNet
读文章《DN-ResNet: Efficient Deep Residual Network for Image Denoising》 ABStract :本文所提出的DN-ResNet,实质上是一个由几个残差块组成的深度卷积神经网络,与已有方法进行对比,本文所提出的方法能够更加有效地保存图像边缘信息,降噪后的图像有更好的感知质量。其次,本文引入了齿轮分割网络(实际上是将原来的ResBlock 替...翻译 2019-05-27 15:58:48 · 624 阅读 · 0 评论 -
Accelerating Physically Based Rendering by CNN
Accelerating Physically Based Rendering by CNN 第一部分Abstract 为了得到真实的图片,一个必要条件是解渲染方程.渲染方程能够通过蒙特卡洛积分估计出。蒙特卡洛渲染系统通过发射光线在世界空间中采样估算出场景函数。虽然少量的采样能够很快得出估算结果,但是这个结果与真实值之间有较大的误差,在图像中的具体表现是大量的噪声。因为蒙特卡洛估计的方差随着采样数...翻译 2019-05-27 09:09:57 · 250 阅读 · 0 评论 -
最近写shader的一些结果保存
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/MyFirstUnityShader" { SubShader{ //针对显卡A的pass Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex MyVertexSha...原创 2019-04-01 11:51:25 · 418 阅读 · 0 评论 -
读《环境光遮蔽技术在图形图像中若干关键技术的研究》总结-其二--相关理论背景
第二章相关理论背景: 2.1环境光遮蔽: 2.1.1数学定义: AO有效取值范围为AO∈[0,1]; X为物体表面上一点; Π是圆周率常数 n为x对应物体表面的法向量; S+是以该点表面法向量为中心的上半球面围成的区域, w为每次出射光线的方向; V(x,w)是一个布尔函数,判断从当前点发射的测试光线与其他几何结构间是否存在遮挡。存在为1,否则为0. <.>为一...翻译 2019-02-17 17:01:58 · 455 阅读 · 0 评论 -
读《环境光遮蔽技术在图形图像中若干关键技术的研究》总结-其一
末尾附文章引用 文章架构: 开篇先写Abstract,对本文章的研究内容进行了总结性概述; Abstract怎么写? 1.点名研究内容,研究意义,提出当下需要解决的问题。 2.讲本文章解决这些问题的思路,并且说明本文的主要工作更重要的是创新点是什么。 分章节列出文章的创新点:1.提出了一种非显性动态多帧图像的环境光遮蔽估计方法。 ...翻译 2019-02-16 22:40:08 · 686 阅读 · 0 评论 -
LearnOpengl--着色器的编写
一个典型的着色器有下面的结构: #version version_number in type in_variable_name; in type in_variable_name; out type out_variable_name; uniform type uniform_name; int main() { // 处理输入并进行一些图形操作 ... // 输出处理...转载 2019-02-15 23:42:51 · 363 阅读 · 0 评论 -
Opengl-Three__Triangle
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部...转载 2019-02-15 00:25:49 · 244 阅读 · 0 评论 -
Q1-如何使用C#输出的图像《RayTracing in one week》
使用C# 输出图像主要是使用System.Drawing; 1.存储图像的缓存:private readonly Bitmap buff; 2.定义buff大小:buff=new Bitmap(Width,Height); 3.设置buff中每个像素的颜色buff.setPixel(width,Height,Color); 如何使用C#中的异步? 如何保存bitmap? ...原创 2019-07-07 15:15:44 · 340 阅读 · 0 评论
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