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星空露珠
迷你世界玩家
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迷你世界UGC3.0脚本Wiki触发器脚本交互
- obj = GameObject:FindObject("7482986899365911542-22886") --获取UI对象。self:AddCustomEvent("具体广播ID", self.OnCustomEvent) --具体广播ID需要选择替换。-- 获取当前世界对象 如果查找的触发器组件挂载到世界对象上,当前脚本组件不是挂载世界对象上,则需要获取世界对象。self:PushCustomEvent("具体广播ID",2,3) -- 需要选择具体广播ID替换。原创 2025-04-27 17:55:42 · 527 阅读 · 0 评论 -
迷你世界UGC3.0脚本Wiki二维表介绍介绍
可以打开脚本编辑器或触发器,选中对应的参数类型,然后在选择器中找到想要的参数,接着点击ctrl+c或复制按钮,即可复制id。在表格中查找列中对应数据的行,如果查找到后可以修改其他列的数据为另一个值。例如我们想把分数是0分的人的名称修改为“零分的人”.我们要查找“分数"列等于0分的行,我们找到了第三行,这时候可以修改第三行的”名称“数据为“零分的人”。第三行为列的类型,我们会根据不同的类型,将下方填写的值解析成不同的数据类型。在二维表中修改某列数据值,可以指定修改要修改的行数,支持传入数组后修改多行的数据。原创 2025-04-27 17:47:39 · 435 阅读 · 0 评论 -
迷你世界UGC3.0脚本Wiki组件说明
组件依附在对象的逻辑片段,不可直接运行,需要挂载到对象上才能生效,一种组件在同一个对象上只能挂载一个。params = {Mini.Number, Mini.Number},-- 参数列表类型(不填则为无参数)params = {Mini.Number, Mini.Number},-- 参数列表类型(不填则为无参数)-- 事件中的位置: event.x,event.y+1,event.z, event.y+1让创建的高度必死亡的高一格。官方提供了一些封装好的组件,我们可以通过组件面板直接更改对象的属性。原创 2025-04-27 17:45:02 · 800 阅读 · 0 评论 -
迷你世界UGC3.0脚本Wiki组件事件管理
23 ObjectEvent.PlayerShortcutAddItem 当 此玩家 快捷栏的 放入道具。24 ObjectEvent.PlayerShortcutRemItem 当 此玩家 快捷栏的 取出道具。27 ObjectEvent.PlayerBackPackRemItem 当 此玩家 背包栏的 取出道具。29 ObjectEvent.PlayerEquipAddItem 当 此玩家 装备栏的 放入道具。原创 2025-04-27 17:35:02 · 814 阅读 · 0 评论 -
迷你世界UGC3.0脚本Wiki世界模块管理接口 World
41 CalcDirectionByYawDirection(...) 通过局部坐标方向计算绝对正方向(忽略视角仰角)42 CalcDirectionByYawAngle(...) 通过局部球坐标方向计算绝对正方向(忽略视角仰角)value:number:参数值(0~100) 或者 string:16进制颜色值(0xffffff)value:number:参数值(0~100) 或者 string:16进制颜色值(0xffffff)原创 2025-04-27 17:33:07 · 810 阅读 · 0 评论 -
迷你世界UGC3.0脚本Wiki角色模块管理接口 Actor
- 修改对象上播放的特效,特效id为1005,播放时间10秒,特效偏移y 2个方块位置,特效y旋转45,特效缩放为2倍。21 TryMoveToActor(...) 使对象向目标行动者移动(如果执行对象是刚创建出来的需要加个等待时间)-- 对象上播放特效,特效id为1005,播放时间10秒,特效偏移y 2个方块位置,特效y旋转45,特效缩放为2倍。15 GetActorFacade(...) 获取生物外观(需要确保对象在场景中存在)原创 2025-04-27 17:29:52 · 757 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本脚本常见问题
而开发者事件在进行回调时会传回来一些对应的参数,每个开发者事件对应的参数可参考wiki中的事件系统[4]部分。有两种办法可以获取到自定义类型的ID,<1>使用手持触发器去点击获取 <2>依赖相关的触发事件去打印ID 比如,如果是自定义的方块或者生物,可以将其放置在地图里然后用手持触发器去点击获取信息,也可以通过触发相关事件去打印出ID。--30:游戏开始30秒后 (0,7,0)和(15,10,15):生成范围 {{3400,5},{3401,6},{3402,7}}:生成的生物id和数量。原创 2025-04-13 16:23:31 · 600 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本接口常量列表
MODATTRIB_TYPE.MODATTR_ATTACK_EXPLODE 5 爆炸攻击别人时加成的百分比。MODATTRIB_TYPE.MODATTR_ATTACK_WITHER 8 混乱攻击别人时加成的百分比。MODATTRIB_TYPE.MODATTR_ATTACK_PUNCH 3 近程攻击别人时加成的百分比。MODATTRIB_TYPE.MODATTR_ATTACK_RANGE 4 远程攻击别人时加成的百分比。原创 2025-04-13 16:21:23 · 572 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本之容器接口:WorldContainer
Chat:sendSystemMsg("(0,0)高度7的位置的箱子的第一个格子,有"..itemNum.."个id为"..itemid.."的物品")Chat:sendSystemMsg("尝试在(0,0)高度7位置的箱子里添加99个土块,实际添加了"..relNum.."个")Chat:sendSystemMsg("尝试在(0,0)高度7位置的箱子里添加99个土块,实际添加了"..relNum.."个")Chat:sendSystemMsg("把(0,0)高度7的位置的箱子里第一格的物品移除了5个")原创 2025-04-13 16:10:23 · 584 阅读 · 0 评论 -
卒/兵过河前的判断和走法触发器优化
兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。原创 2025-04-12 20:17:36 · 239 阅读 · 0 评论 -
中国象棋介绍和棋子走法附图迷你世界触发器脚本
一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“将军”,或简称“将”。被“将军”的一方必须立即“应将”,即用自卫的着法去化解被“将”的状态。轮到走棋的一方,帅(将)虽没被对方“将军”,却被禁在一个位置上无路可走,同时己方其它棋子也都不能走动,就算被“困毙”。相(象)的活动范围限于“河界”以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的“田”字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。原创 2025-04-12 10:52:01 · 589 阅读 · 0 评论 -
lua表table和JSON字符串互转
-若报错bad argument #1 to 'loadstring' ... ,把loadstring改为load即可。-- Lua-Table 与 string / json 转换。-- Lua-Table 与 string 转换。-- Lua-Table 与 json 转换。--json格式中表示字符串不能使用单引号。原创 2025-04-03 21:37:43 · 879 阅读 · 0 评论 -
2025身份证号码前六位地区代码对照表
"654022": "新疆维吾尔自治区伊犁哈萨克自治州察布查尔锡伯自治县","652826": "新疆维吾尔自治区巴音郭楞蒙古自治州焉耆回族自治县","653001": "新疆维吾尔自治区克孜勒苏柯尔克孜自治州阿图什市","653022": "新疆维吾尔自治区克孜勒苏柯尔克孜自治州阿克陶县","653023": "新疆维吾尔自治区克孜勒苏柯尔克孜自治州阿合奇县","653024": "新疆维吾尔自治区克孜勒苏柯尔克孜自治州乌恰县","652801": "新疆维吾尔自治区巴音郭楞蒙古自治州库尔勒市",原创 2025-04-03 21:33:54 · 769 阅读 · 0 评论 -
迷你世界触发器十进制和十六进制转换
迷你世界触发器十进制和十六进制转换。接下来做十六进制转换十进制的方法。先创建一个字符串16进制对照组。聊天框反馈忘记截图了不好意思。写入触发器自定义返回函数。第一个十进制转换十六进制。输入十六进制转换十进制。原创 2025-04-01 11:48:33 · 144 阅读 · 0 评论 -
嵌套表table转成字符串string储存数据
{libvarname1 = 'rank_2',rankname='玩家登录次数' },{libvarname1 = 'rank_3',rankname='玩家累计时长' },ranktbl={{libvarname1 = 'rank_1',rankname='仙力' },local game={ tbl={[3]={'仙力','玩家登录次数','玩家累计时长',tbls={[17]={'攻击力'},'玩家累计步数','玩家死亡次数','玩家击杀次数',},[4]={'境界名称',},原创 2025-03-15 07:58:48 · 612 阅读 · 0 评论 -
迷你世界多排行榜私人变量上传
local tbl={[3]={'仙力','玩家登录次数','玩家累计时长','玩家累计步数','玩家死亡次数','玩家击杀次数',},{libvarname1 = 'rank_2',rankname='玩家登录次数' },{libvarname1 = 'rank_5',rankname='玩家死亡次数' },{libvarname1 = 'rank_6',rankname='玩家击杀次数' },local ranktbl={{libvarname1 = 'rank_1',rankname='仙力' },原创 2025-03-14 18:01:54 · 641 阅读 · 0 评论 -
输入数值返回对应的单位保留两位小数
local txt={'(万)','(亿)','(兆)','(京)','(垓)','(秭)','(穰)','(沟)','(涧)','(正)','(载)','(极)',}print('56464676549=564.6亿)',chak(56464676549))--万亿兆京垓秭穰沟涧正载极。--转换单位保留两位数。原创 2025-03-13 21:20:06 · 276 阅读 · 0 评论 -
上传玩家私人变量存储表排行榜
local txt={'(万)','(亿)','(兆)','(京)','(垓)','(秭)','(穰)','(沟)','(涧)','(正)','(载)','(极)',}local tbl={[3]={'仙力','生命上限','攻击力','防御力','移动速度','生命偷取率','等级','轮回次数',},local tbl={[3]={'玩家登录次数','玩家累计时长','玩家累计步数','玩家死亡次数','玩家累计领地'},}print('成功获取60秒排行榜条数据,并打印如下',#value)原创 2025-03-13 15:28:03 · 727 阅读 · 0 评论 -
千人翻页排行榜迷你世界UI
local txt={'(万)','(亿)','(兆)','(京)','(垓)','(秭)','(穰)','(沟)','(涧)','(正)','(载)','(极)',}local tbl={[3]={'仙力','生命上限','攻击力','防御力','移动速度','生命偷取率','等级','轮回次数',},local tbl={[3]={'玩家登录次数','玩家累计时长','玩家累计步数','玩家死亡次数','玩家累计领地'},}print('成功获取60秒排行榜条数据,并打印如下',#value)原创 2025-03-13 15:24:20 · 708 阅读 · 0 评论 -
迷你世界私人变量上传游戏服务器表
local txt={'(万)','(亿)','(兆)','(京)','(垓)','(秭)','(穰)','(沟)','(涧)','(正)','(载)','(极)',}local tbl={[3]={'仙力','生命上限','攻击力','防御力','移动速度','生命偷取率','等级','轮回次数',},local tbl={[3]={'仙力','生命上限','攻击力','防御力','移动速度','生命偷取率','等级','轮回次数',},VARTYPE.NUMBERGROUP 17 数值组。原创 2025-03-13 02:29:37 · 706 阅读 · 0 评论 -
速算迷你世界脚本UI
elseif B00[v0]=="菜单" then Pgame[p]={gamename="",o=0,dy=0,t=0,o1=0,o2=0,} p1=11 uihide(p,p1) ui0(p) local result = MiniTimer:changeTimerTime(Ps[p][1], 0) MiniTimer:pauseTimer(Ps[p][1])原创 2025-03-10 11:47:40 · 736 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本显示板管理接口:DisPlayBoard
3 setBoardPicture 对玩家设置显示板的图片。1 showBoard(...) 对玩家显示显示板。该方法的主要作用:对玩家设置显示板的图片。playerid:number玩家ID。boardid:number显示板ID。playerid:number玩家ID。boardid:number显示板ID。playerid:number玩家ID。boardid:number显示板ID。该方法的主要作用:对玩家显示显示板。该方法的主要作用:对玩家隐藏显示板。原创 2025-03-06 08:06:54 · 489 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本自定义UI接口:Customui
local elementid="6986982063319417057_1"--要显示的元件id。local elementid="6986982063319417057_1"--要隐藏的元件id。local elementid="6986982063319417057_1"--要旋转的元件id。local elementid="6986982063319417057_1"--文本元件id。local elementid="6986982063319417057_1"--文本元件id。原创 2025-03-06 08:02:31 · 901 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本函数监听接口:ListenParam
local cur = Player:getAttr(params.TriggerByPlayer,PLAYERATTR.CUR_HP) -- 获取当前血量。local max = Player:getAttr(params.TriggerByPlayer,PLAYERATTR.MAX_HP) -- 获取最大血量。local v1 = math.random(1,100) -- 进度条的当前值。local graphinfo = func_3() -- 获取图文信息。-- 获取进度条的最大值。原创 2025-03-06 08:00:39 · 262 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本文字板接口:Graphics
local result,x2,y2,z2=Actor:getPosition(event.eventobjid)--获取玩家坐标。local result,x2,y2,z2=Actor:getPosition(event.eventobjid)--获取玩家坐标。local result,x,y,z=Actor:getPosition(event.eventobjid)--获取玩家坐标。30 createGraphicsSurfaceByPosToPos(...) 创建位置指向位置的面。原创 2025-03-05 09:30:39 · 980 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本UI五子棋小游戏
Customui:setTexture(dfpid, wzq_jm, wzq_jmjxh..wzq_qpan[pai][lie], wzq_bztp)--设置玩家的图片元件的图案 白。Customui:setTexture(dfpid, wzq_jm, wzq_jmjxh..wzq_qpan[pai][lie], wzq_hztp)--设置玩家的图片元件的图案 黑。原创 2025-03-05 09:13:38 · 964 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本计时器接口:MiniTimer
MiniTimer:showTimerTips({0},id,"id为1的计时器的计时为:",true)MiniTimer:showTimerTips({0},1,"id为1的计时器的计时为:",true)MiniTimer:showTimerTips({0},1,"id为1的计时器的计时为:",true)MiniTimer:showTimerTips({0},1,"id为1的计时器的计时为:",true)Chat:sendSystemMsg("id为1的计时器的计时时间为"..second)原创 2025-03-04 08:54:53 · 1105 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本出生点接口:Spawnport
Chat:sendSystemMsg("区块(0,0,0)的随机有效刷新点坐标为:("..x..","..y..","..z..")")Chat:sendSystemMsg("默认出生点坐标为:("..x..","..y..","..z..")")local x,y,z=event.x,event.y,event.z--被点击的坐标。--随机获取区块(0,0,0)的有效刷新点坐标(意义不明)该方法的主要作用:获取区块有效刷新点,可作为出生点。--设置出生点坐标(貌似无效)--获取存档的默认出生点坐标。原创 2025-03-04 08:43:25 · 294 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本小地图接口:Mapmark
Chat:sendSystemMsg("id为1的矩形被设置为了起点在(0,0),宽高分别是1和1")Chat:sendSystemMsg("id为1的直线被设置为了从(0,0)到(1,1)")Chat:sendSystemMsg("id为1的圆被设置为了圆心在(0,0),半径为1")--把id为1的形状(只能是矩形)设置为从(0,0)开始宽和高分别为1和1的矩形。--把id为1的形状(只能是圆)设置为圆心为(0,0),半径为1的圆。--把id为1的形状(只能是直线)设置为从(0,0)到(1,1)原创 2025-03-04 08:41:48 · 414 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本云服数据存储接口:CloudSever
local ret = CloudSever:getOrderDataValueAreaEx(libvarname,-2,50,200,callback) -- 请求值是50 - 200的从大到小排序的前2名的数据。local txt = '第'.. ix..'名'..'键 = ' ..v.k..'值 = '..v.v。print('返回数据成功 键= '..k..' 值='..v..' 排名='..ix )print('返回数据成功 键= '..k..' 值='..v..' 排名='..ix )原创 2025-03-04 08:40:27 · 752 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本变量组接口:ValueGroup
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], ClickBlock)--点击方块。ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], ClickBlock)--点击方块。ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.ClickBlock]=], ClickBlock)--点击方块。原创 2025-03-04 08:38:54 · 755 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本变量库接口:VarLib
local objid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号(私有变量所属对象)local objid=event.eventobjid--点击方块的玩家迷你号(私有变量所属对象)local actionattr=3--变量类型:数值。local actionattr=3--变量类型:数值。local actionattr=3--变量类型:数值。local actionattr=3--变量类型:数值。--获取私有数值“数值01”的值,赋值给value。原创 2025-03-04 08:37:03 · 430 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本对象库接口:ObjectLib
local result,areaid= ObjectLib:getPositionData(20000001) --场景中放置的位置。local result,areaid= ObjectLib:getItemData(50000001) --场景中放置的道具点。local result,areaid= ObjectLib:getAreaData(10000001) --场景中拉取的区域。Chat:sendSystemMsg("获取的区域ID是 "..areaid)原创 2025-03-04 08:35:31 · 459 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本背包接口:Backpack
-第二个参数0为要移动的背包栏id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏。--第二个参数0为背包栏物品格id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏。--第二个参数0为背包栏物品格id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏。--第二个参数0为背包栏物品格id,0为储存栏的第一格:0-29储存栏 1000-1007快捷栏 8000-8004装备栏。原创 2025-03-04 08:34:20 · 852 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本道具接口:Item
其中一种物品有"..itemnum.."个堆叠在了一起")Chat:sendSystemMsg("附近10格没有发现掉落物品!Chat:sendSystemMsg("id为1的物品的名字是:"..name)--每当有玩家做动画表情,聊天框显示房主周围10格内其中一个掉落物的堆叠数量。--每当有玩家做动画表情,聊天框显示房主周围10格内其中一个掉落物的id。--获取id为1的物品的名称,参数1就是需要获取名称的物品id。--获取掉落物列表中的第一个物品的堆叠数量。--获取掉落物列表中的第一个物品的id。原创 2025-03-04 08:32:31 · 549 阅读 · 0 评论 -
飞机大战lua迷你世界脚本
BASE_ID = '7477478487091949474-22856', -- UI界面ID。BTN_NORMAL = 'path/to/button_normal', -- 按钮常态贴图。PLAYER = '8_247312290_1663073974', -- 玩家贴图。BULLET = '8_247312290_1663073960', -- 子弹贴图。ENEMY = '8_247312290_1662733250', -- 敌机贴图。SPEED_MAX = 12, -- 最大下落速度。原创 2025-03-03 19:31:54 · 1133 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本组队接口:Team
Chat:sendSystemMsg("队伍1当前获胜状态为(1:获胜 2:失败):"..teamresult)Chat:sendSystemMsg("属于第一个队伍的生物id,"..i..":"..a)Chat:sendSystemMsg("队伍1的死亡次数被增加了1(即队伍1的总生命数减少了1)")Chat:sendSystemMsg("第一个队伍的玩家总数为:"..num)Chat:sendSystemMsg("第"..i.."个:"..a)原创 2025-03-02 15:30:53 · 680 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本聊天接口:Chat
-第一个参数是消息内容,第二个参数是接收消息的玩家的uin,0表示全部玩家(貌似没有效果)--第一个参数是消息内容,第二个参数是接收消息的玩家的uin,0表示全部玩家(貌似没有效果)2 sendSystemMsg(...) 发送系统消息(默认全部玩家)Chat:sendSystemMsg("也可以只输入消息内容,默认发给全部玩家")1 sendChat(...) 发送聊天消息(默认全部玩家)Chat:sendChat("也可以只输入消息内容,默认发给全部玩家")原创 2025-03-02 15:29:26 · 311 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本区域接口:Area
Chat:sendSystemMsg("id为"..areaid.."的区域的起点坐标为("..posBeg.x..","..posBeg.y..","..posBeg.z.."),终点坐标为("..posEnd.x..","..posEnd.y..","..posEnd.z..")")Chat:sendSystemMsg("id为"..areaid.."的区域的中心点坐标为:("..pos.x..","..pos.y..","..pos.z..")")原创 2025-03-02 15:28:28 · 995 阅读 · 0 评论 -
迷你世界脚本生物接口:Creature
Chat:sendSystemMsg("objid为"..event.toobjid.."的生物在当前存档中的生物id为:"..actorid)Chat:sendSystemMsg("objid为"..event.toobjid.."的生物被玩家"..uin.."驯服")Chat:sendSystemMsg("objid为"..event.toobjid.."的生物所属的队伍为:"..teamid)原创 2025-03-02 15:26:02 · 820 阅读 · 0 评论