Unity之ASE子函数用法

本文介绍了Unity中ASE(Amplify Shader Editor)的子函数功能,如何创建和使用子函数模板,包括菲涅尔、溶解和扰动等示例,以提升Shader开发效率。

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前言

当我们用ASE制作越来越多的效果后,我们会发现几个问题:
1.大量的效果都依赖一些通用的算法,比如:菲涅尔,溶解等
2.经常一个shader中存在多个一样的结构,比如:溶解,扰动等
3.每次写新的shader,还要重复连一些相同的功能,比如:溶解,扰动等

那么我们可不可以像编程一样,把shader进行一层函数的封装呢?以后什么时候需要就不用重复劳动了,直接拿来使用,答案是肯定的,ASE官方给我们提供了这样的功能:子函数
在这里插入图片描述

子函数

ASE的子函数,可以让我们把一些常用的,通用的节点,连好后制作成一个通用的函数模板,方便我们在其他ASE的shader中使用它。就像菲涅尔节点一样,其实他就是官方为我们写的一个子函数,,因为他的使用频率很高,连线有优点复杂,所以为了避免我们每次重复劳动,官方就帮我们实现了。ASE中还有一些常用的模板子函数,大家可以探索一下。

Unity中的Amplify Shader Editor(ASE)是一个功能强大的着色器编辑器工具,它可以帮助我们创建各种自定义的图形效果。在Unity中实现全屏风沙效果,我们可以使用ASE来构建自定义着色器。 首先,我们需要创建一个新的shader。在ASE中,我们可以使用节点和连接来构建着色器的逻辑。为了实现风沙效果,我们可以使用以下节点: 1. 顶点和片段节点:这些节点将我们的顶点和片段着色器链接在一起。 2. UV节点:用于获取纹理的坐标。 3. 采样节点:用于从纹理中采样颜色。 4. 噪声节点:用于创建风沙的噪声效果。 5. 变换节点:用于控制风沙的移动和扭曲。 6. 颜色和混合节点:用于创建风沙的颜色和混合效果。 一旦我们将这些节点连接在一起,我们就可以得到一个风沙的着色器效果。然而,这只是一个简单的例子。如果我们希望获得更加逼真的风沙效果,我们可以添加更多的节点和自定义参数,以达到我们想要的效果。 最后,我们需要将创建的着色器应用于场景中的相机或对象上。我们可以通过添加一个新的材质,并将这个材质分配给相机或对象的渲染组件来实现。 总结起来,UnityASE工具提供了一种简单而强大的方式来创建全屏风沙效果。通过使用各种节点和连接,我们可以轻松地构建自定义的着色器,并将其应用于场景中的相机或对象上。这样,我们就可以实现逼真的、令人赏心悦目的风沙效果。
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