EasyAR尝鲜系列教程之自定义Marker的实现

本文介绍了如何在EasyAR中创建自定义Marker,通过Unity3D进行增强现实开发。首先,文章概述了EasyAR的基本流程,并强调了关键步骤。接着,详细说明了创建自定义Marker的过程,包括在StreamingAssets目录下添加图片和更新dataset.json文件,以及在Unity3D中配置材质和脚本。最后,展示了编译部署后的实际效果,并预告了未来将探讨更深入的自定义功能和原生代码实现。

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  各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。通过本系列第一篇文章,我们初步了解了EasyAR这个增强现实引擎,这次我们来尝试自己定义一个Marker,这样我们就可以用自己喜欢的图片来作为Marker。因为目前EasyAR文档并不完善,所以下面的这些内容可能更多的是我个人的尝试和探索。如果大家对此感兴趣的话继续往下看否则就不要往下看了,因为我担心在官方正式文档出来以后大家可能会骂我啊。好了,对这个话题感兴趣的朋友就请继续往下看吧!

EasyAR的基本流程

  首先我们来看看官方给出的一张EasyAR的基本流程示意图:
EasyAR基本流程示意图
在这张流程图,当中作为开发者的我们此刻需要关注的Target这一条线和Frame这条线。前者对应的是如何将普通的图片如.jpg、.png配合JSON文件转化为系统可以识别的Target,后者对应的是我们在识别到Target后要去处理哪些逻辑。在官方文档中我们可以找到这样一段话:
* 创建相机设备、图像追踪器和增强对象(Create CameraDevice and ImageTracker and Augmenter objects).
* 打开相机设备(Open CameraDevice).

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