
cocos2dx教程
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qinning199
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Cocos2dx 中的CCCallFunc,CCCallFuncN,CCCallFuncND,CCCallFuncO比较
Cocos2dx 中的CCCallFunc,CCCallFuncN,CCCallFuncND,CCCallFuncO比较原创 2013-09-10 00:56:28 · 6502 阅读 · 0 评论 -
一、Cocos2dx在visualStudio或者vc++中环境搭建(入门篇)
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=1060、概述 Cocos2dx-win32的项目能够被向导生成 向导支持vs2008,vs2010(0.8.0以及之后),visualc++2008 Express(0.8.0以及之后),visualc++ 2010 Express(0.8.0以及之后)1、首先原创 2013-09-18 00:42:26 · 10329 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx编辑器cocostudio与cocosbuilder异同
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=115最近一直在研究cocos2dx,发现两款工具对于绘制界面比较有帮助,它们分别是cocostudio和cocosbuilder。下面就跟大家说一下它们两者的异同。1、支持的平台不一样cocostudio目前的版本只能在windows下面使用(ps:据说mac版也正在开发之中原创 2013-10-15 22:17:38 · 5302 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中Action汇总
本文由qinning199原创, 转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=119今天总结一下cocos2dx中的一些Action动作,其中To表示到达某个点,而By表示偏移量,一般的Action方法都有这两种操作方式,除了CCBlink1、CCMoveTo、CCMoveBy这两个的作用是移动到某一位置用法如下:表示移动2秒,移动偏移原创 2013-10-18 01:09:01 · 4379 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx中的引用计数和自动回收池
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=126一、引用数引用计数是c/c++工程中一种古老的内存管理方式。Ios SDK在NSAutoreleasePool 中使用了这种方式。在cocos2dx中有一个类似的CCAutoreleasePool。这种方式跟它基本一样。如果你没有搞过ios,可以先读一下苹果的官方文档了解一下NS原创 2013-10-19 00:44:15 · 5554 阅读 · 3 评论 -
cocos2dx纹理缓存
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=131一、介绍被缓存的纹理之后还能被用来绘制。但是每一个被缓存图片的大小、颜色和纹理框都不能被改变。这个信息被存储在内存中因此不用每次绘制的时候再发送到GPU中。二、CCTextureCacheCocos2dx 借助CCTextureCache或者CCSpriteFra原创 2013-10-21 23:44:29 · 6228 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx制作抖动弹出对话框效果
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=136使用cocos2dx提供的动作类可以制作一些比较复杂的动画,比如让弹出的对话框抖动一下,初看起来挺难的,但其实有了cocos2dx提供的动作类,这个动作就是小菜一碟。首先普及几个基本动作ScaleTo和ScaleBy,我之前的博文有介绍过这两个类,无非就是让cocos2dx的对象可以原创 2013-10-29 22:13:20 · 4891 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx碰撞检测实现
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=146在此场景中,我们假设有很多敌人和子弹,其中子弹可以击中敌人,并且碰撞后子弹和敌人都会随之消失。首先,我们需要去追踪这些敌人和子弹。我们可以为这两种物体添加tag,在这里我们给敌人添加tag=1,给子弹添加tag=2,。因为CCSprite继承自CCNode,因为已经有了s原创 2013-11-01 09:35:04 · 10802 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx中的CCArray的注意点
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=161介绍CCArray 是cocos2dx中充分支持的类。它被用来优化游戏。你可以在cocos2d/Support中找到这个类。它和苹果的NSMutableArr类相似,但是CCArray的表现力更好一些。注意:CCArray和CCDictionary类被用来保存co原创 2013-11-24 22:35:53 · 3441 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中的cocosDenshion对不同平台音频支持格式
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=154开发者必须要注意,cocos2dx在不同的平台调用了不同的SDK API来播放背景音乐和音效。cocosDenshion一次仅只能播放一首背景音乐,但是可以异步的播放很多音效。背景音乐平台 支持的背景音乐格式原创 2013-11-24 21:06:36 · 7378 阅读 · 0 评论 -
二、Cocos2dx中Android部分的c++和java实现相互调用(高级篇)
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=97本文目的要完成在cocos2dx的场景上一个点击事件,传递一个消息到java层,下面让我们看看如何完成它。包括你需要在你的项目中添加以下引用,原作者已经建立了一个在线项目。请确保在你的项目中包含文件了c++和Java,这里有个链接你可以查看一下:EasyNDK原创 2013-09-16 23:56:39 · 10995 阅读 · 1 评论 -
八、cocos2dx之TileMap
Tiled Map砖块地图为了能够易用而创建,无论你的游戏是一个RPG,还是platformer(平台游戏)或者是Breakout clone都可以灵活的应用在cocos2dx中,cocos2dx支持由开源项目TiledMap Editor创作的地图并且被存储为TMX格式。原创 2013-09-14 23:25:35 · 6659 阅读 · 1 评论 -
四、cocos2dx动画Animation介绍
一、帧动画你可以通过一系列图片文件,像如下这样,创建一个动画: CCAnimation *animation = CCAnimation::create(); //从本地文件系统中加载图片文件到CCSpriteFrame中区,然后添加到CCAnimation中 for (int i = 1; i < 15; i++) { char szImageFileName[128] = {0}原创 2013-09-10 00:12:57 · 16950 阅读 · 1 评论 -
一、cocos2dx概念简介
cocos2dx概念介绍1)scene,继承自CCScene场景,一个游戏运行期间的显示界面,一个应用里面可以有多个场景,但是每次只能有一个是激活状态,也可以理解为一次只能显示一个界面。例如,你的游戏有如下的界面:介绍,菜单,等级场景,胜利场景,失败场景,高分界面。如此多的界面组成了整个游戏,如下图所示是一个场景流程图。一个CCScene是由一个或者多个CCNode组成,可原创 2013-09-05 00:21:22 · 4618 阅读 · 0 评论 -
二、Cocos2dx-游戏开发中不同的坐标系,cocos2dx锚点
锚点被用于位置和旋转物体。锚点是相对坐标(也就是一个百分比),经常被用来对应一个物体内的点。例如,锚点是ccp(0.5,0.5)(表示x方向在物体50%的位置,y方向50%的位置)对应物体的中心。当设置物体位置的时候,调用setPositon时,锚点信息也会在坐标系中展示。相同的,当转动物体,物体将会随锚点转动。原创 2013-09-06 00:36:36 · 4435 阅读 · 0 评论 -
三、cocos2dx - Scheduler 和 Timer 回调
Scheduler负责执行设定好的回调。原创 2013-09-06 21:42:19 · 4312 阅读 · 0 评论 -
五、Cocos2dx 之场景切换Transition
Cocos2dx最酷的特性之一就是在两个不同场景之间提供了强有力的转换,例如:擦除效果,渐隐效果,放大,分裂。转换场景类继承自CCNode,Layer也一个样。原创 2013-09-10 23:18:43 · 10138 阅读 · 0 评论 -
六、cocos2dx-效果(Effect)
一、介绍 效果是一种特殊种类的行为。它不是修改常规的属性,比如透明度,位置,旋转或者变形,而是修改一种新的属性,网格属性。一个网格属性就像是一个矩阵,它是一个网格,交叉着形成了一系列的矩形。这些特殊的属性渲染任何CCNode对象(Layer,Scene,Sprite等等)成为网格,你可以通过移动他们的顶点来变换这些网格。有两种类型的网格:平铺的网格和非平铺的网格。他们两者的原创 2013-09-12 01:36:27 · 4697 阅读 · 0 评论 -
七、cocos2dx之粒子系统
粒子系统指的是一个使用大量很小的精灵或者其他的一些绘制对象模拟一些模糊效果。使用传统的绘制技术很难实现。它们经常被用到一些混乱系统,自然现象以及一些化学反应动画效果中。原创 2013-09-13 00:51:09 · 6614 阅读 · 0 评论 -
九、cocos2dx之Actions
Action是CCNode对象的一种顺序。这些动作经常改变对象的一些属性,比如位置,旋转,缩放等。如果这些属性在一段时间内被改变了,他们是CCIntervalAction动作们,否则他们就是CCInstantAction动作。例如,CCMoveBy在一段时间内改变位置属性,因此,这是CCIntervalAction的子类。原创 2013-09-15 01:18:10 · 2227 阅读 · 0 评论 -
一、cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇)
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93一、内存优化原则为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可能会被系统杀死。为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于c原创 2013-09-16 00:19:38 · 14232 阅读 · 4 评论 -
cocos2dx socket 通信
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=167最近做一个联网实时交互的游戏,游戏中需要使用socket保持长连接,来保证客户端与服务器端进行实时交互。以下贴出自己的一些代码:因为socket通信部分需要使用多线程,整个流程如下:1、首先起一个线程,来进行socket通信的连接int GameServer::connectThreadStart(){// connect原创 2014-01-02 23:22:55 · 31266 阅读 · 13 评论