类之间的关系:泛化,依赖,关联,聚合,组合,实现

本文详细介绍了UML类图的基本概念及其元素,包括类、泛化、实现、依赖、关联、聚合与组合等关系,并通过代码示例进行了解释。

类与类图

      1) 类(Class)封装了数据和行为,是面向对象的重要组成部分,它是具有相同属性、操作、关系的对象集合的总称。
      2) 在系统中,每个类具有一定的职责,职责指的是类所担任的任务,即类要完成什么样的功能,要承担什么样的义务。一个类可以有多种职责,设计得好的类一般只有一种职责,在定义类的时候,将类的职责分解成为类的属性和操作(即方法)。
      3) 类的属性即类的数据职责,类的操作即类的行为职责

泛化(Generalization):表示类与类之间的继承关系、接口与接口之间的继承关系; (uml中用空心箭头表示------D  )
实现(Implementation):表示类对接口的实现
依赖(Dependence):当类与类之间有使用关系时就属于依赖关系,不同于关联关系,依赖不具有“拥有关系”,而是一种“相识关系”,只在某个特定地方(比如某个方法体内)才有关系。 (uml中用虚线表示----> )  
关联(Association):表示类与类或类与接口之间的依赖关系,表现为“拥有关系”;具体到代码可以用实例变量来表示; (用实线表示)
聚合(Aggregation):属于是关联的特殊情况,体现部分-整体关系,是一种弱拥有关系;整体和部分可以有不一样的生命周期;是一种弱关联;
组合(Composition):属于是关联的特殊情况,也体现了体现部分-整体关系,是一种强“拥有关系”;整体与部分有相同的生命周期,是一种强关联;

泛化:

也就是继承,空心箭头表示         

实现:

     类实现接口,用空心箭头表示

依赖:

用虚线箭头表示,有以下三种情况 
1、A类是B类中的(某个方法)的局部变量
2、A类是B类中的一个参数
3、A类向B类发送消息,从而影响B类发生变化

   public class Driver{  
    public void drive(Car car){  
        car.move();  
    } 
   }  
  public class Car{  
    public void move(){  
    }  
  } 
      

关联:

类与类最常用的一种关系,用实线表示。通常将一个类作为另一个类的属性,在使用类图表示关联关系时可以在关联线上标注角色名。1)  双向关联: 默认情况下,关联是双向的。
   public class Customer{  
    private Product[] products;  
    ……  
   }  
   public class Product{  
    private Customer customer;  
    ……  
   }  
2)  单向关联        实线箭头
public class Node {  
    private Node subNode;  
}  
3)  自关联
   public class Node{
    private Node subNode;
     ....
   }
4)  重数性关联:又称多重性关联关系(Multiplicity) ,标识一个类的对象与另一个类的对象连接的个数
        一对一,0对多,多对0,1对多,多对1,多对多
public class Form  {  
    private Button buttons[];  
    ……  
}   
public class Button  {  
    …  
}  

          

聚合:

 表示部分和整体的关系,部分和整体可以分开     
public class Car  {  
    private Engine engine;  
    public Car(Engine engine)   {  
        this.engine = engine;  
    }  
      
    public void setEngine(Engine engine)    {  
        this.engine = engine;  
    }  
    ……  
}  
public class Engine  {  
    ……  
}  
    

     组合:

也是部分与整体的关系,但是整体与部分不可以分开,它们有统一的生存期
public class Head  {  
    private Mouth mouth;  
    public Head()   {  
    mouth = new Mouth();  
    }  
    ……  
}  
  
public class Mouth  {  
    ……  
}  
   

转自(http://blog.youkuaiyun.com/hguisu/article/details/7609483)

(1)抽象:从许多事物中舍弃个别的、非本质的特征,抽取共同的、本质性的特征,就叫作抽象。抽象是形成概念的必须手段。 抽象原则有两方面的意义:第一,尽管问题域中的事物是很复杂的,但是分析员并不需要了解和描述它们的一切,只需要分析研究其中与系统目标有关的事物及其本质性特征。第二,通过舍弃个体事物在细节上的差异,抽取其共同特征而得到一批事物的抽象概念。 抽象是面向对象方法中使用最为广泛的原则。抽象原则包括过程抽象和数据抽象两个方面。 过程抽象是指,任何一个完成确定功能的操作序列,其使用者都可以把它看作一个单一的实体,尽管实际上它可能是由一系列更低级的操作完成的。 数据抽象是根据施加于数据之上的操作来定义数据型,并限定数据的值只能由这些操作来修改和观察。数据抽象是OOA的核心原则。它强调把数据(属性)和操作(服务)结合为一个不可分的系统单位(即对象),对象的外部只需要知道它做什么,而不必知道它如何做。 (2)封装就是把对象的属性和服务结合为一个不可分的系统单位,并尽可能隐蔽对象的内部细节。 (3)继承:特殊的对象拥有的其一般的全部属性与服务,称作特殊对一般的继承。 在OOA中运用继承原则,就是在每个由一般和特殊形成的一般-特殊结构中,把一般的对象实例和所有特殊的对象实例都共同具有的属性和服务, 一次性地在一般中进行显式的定义。 在特殊中不再重复地定义一般中已定义的东西,但是在语义上,特殊却自动地、隐含地拥有它的一般 (以及所有更上层的一般)中定义的全部属性和服务。继承原则的好处是:使系统模型比较简练也比较清晰。 (4)分:就是把具有相同属性和服务的对象划分为一,用作为这些对象的抽象描述。分原则实际上是抽象原则运用于对象描述时的一种表现形式。 (5)聚合:又称组装,其原则是:把一个复杂的事物看成若干比较简单的事物的组装体,从而简化对复杂事物的描述。 (6)关联:是人思考问题时经常运用的思想方法:通过一个事物联想到另外的事物。能使人发生联想的原因是事物之间确实存在着某些联系。 (7)消息通信:这一原则要求对象之间只能通过消息进行通信,而不允许在对象之外直接地存取对象内部的属性。通过消息进行通信是由于封装原则而引起的。在OOA中要求用消息连接表示出对象之间的动态联系。 (8)粒度控制:一般来讲,人在面对一个复杂的问题域时,不可能在同一时刻既能纵观全局,又能洞察秋毫。因此需要控制自己的视野:考虑全局时,注意其大的组成部分,暂时不详察每一部分的具体的细节;考虑某部分的细节时则暂时撇开其余的部分。这就是粒度控制原则。 (9)行为分析:现实世界中事物的行为是复杂的。由大量的事物所构成的问题域中各种行为往往相互依赖、相互交织。
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