游戏背景滚动效果实现与优化
1. 代码中重新创建背景
在开发游戏时,我们常常会遇到如何将分割后的图像在源代码中重新组合的问题,而且不想花费大量时间来精确调整这些图像的位置。其实,借助 TexturePacker 和 cocos2d,我们可以轻松解决这个问题。因为所有图像都保存为全屏图像,TexturePacker 会存储图像的偏移量,而 cocos2d 在渲染精灵时会使用这些偏移量。所以,我们只需将每个图像在屏幕上居中,它们就会处于正确的位置。
下面是 ScrollingWithJoy01 项目中新添加的 ParallaxBackground 节点的代码。首先是头文件:
@interface ParallaxBackground : CCNode
{
CCSpriteBatchNode* spriteBatch;
int numSprites;
}
@end
这里保留对 CCSpriteBatchNode 的引用,是因为在代码中会频繁访问它。将节点存储为实例变量,比通过 getNodeByTag 方法向 cocos2d 请求节点要快,尤其是当节点有很多子节点时。虽然这节省的 CPU 周期并不显著,但在需要频繁访问特定节点的情况下,这种方法非常方便。
在 ParallaxBackground 类的 init 方法中,会创建 CCSpriteBatchNode <
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