深入解析精灵渲染:CCSpriteBatchNode与精灵动画实现
1. CCSpriteBatchNode基础
在屏幕上绘制纹理时,图形硬件需要进行渲染准备、图形渲染以及渲染后的清理工作。每次绘制单个纹理都会产生一定的开销,而 CCSpriteBatchNode 可以有效减轻这种开销。它允许我们告知图形硬件,有一组精灵需要使用相同的纹理进行渲染,这样图形硬件只需对这组精灵执行一次准备和清理步骤。
例如,屏幕上有数百个相同的子弹,如果逐个渲染这些子弹,帧率可能会下降至少15%,尤其是当子弹纹理较大且精灵需要旋转和缩放时,帧率下降会更明显。使用 CCSpriteBatchNode 可以让应用保持高速运行。你可以通过Kobold2D模板项目 Sprite-Performance 测试精灵批量渲染的效果,也可以参考相关博客文章: www.learn-cocos2d.com/2011/09/cocos2d-spritebatch-performance-test 。
下面是正常创建 CCSprite 的方式:
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"bullet.png"];
[self addChild:sprite];
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