游戏开发中的节点与精灵深度解析
1. 代码复用与游戏对象基类选择
在游戏开发中,代码复用是一个重要的问题。直接复制粘贴代码虽然简单,但会带来很多隐患。比如,当需要修改代码时,你得在所有复制的地方进行修改,而且每个修改都需要单独测试,这不仅增加了工作量,还提高了引入 bug 的风险。为了避免这种情况,我们应该遵循 DRY(Don’t Repeat Yourself)原则,将通用功能提取到单独的方法中。
以移动逻辑为例,我们可以把相关功能提取到一个独立的方法中,而不是直接将代码从 update 方法复制到 ccTouchBegan 方法。 ccTouchBegan 方法会获取触摸位置,并通过 CGRectContainsPoint 检查触摸位置是否在蜘蛛精灵的边界框内。如果是,就处理触摸事件,让蜘蛛向四个方向之一快速移动。
在选择游戏对象的基类时,使用 CCNode 作为基类乍一看可能会有些不便,但在开发大型项目时,其优势就会显现出来。它能让代码结构更清晰,各个游戏元素的边界和职责划分更明确。如果你现在更喜欢继承 CCSprite 也没问题,但当你技术更熟练、更有野心时,可以尝试使用 CCNode 作为基类。
2. 特殊的 CCNode 派生类
有几个特殊的 CCNode 派生类在游戏开发中有着特定的用途,下面我们来详细了解一下。
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