UNITY SHADER
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这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity Shader】---常用帮助函数、结构体和全局变量
【Unity Shader】---常用帮助函数、结构体和全局变量一、内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。例如:#include"UnityCG.cginc"包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGIncludes知识点1:以下是Unity中常用包含文件: 文件名 描述 1、UnityCG.cgin.转载 2020-07-14 19:57:01 · 699 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader中各种空间及变换方法
1 模型空间-世界空间-观察空间-裁剪空间建模时在模型空间进行,模型自带的坐标均为模型空间下的表示。当模型被放到世界坐标系中时,表达某个模型的位置使用的是世界空间下的坐标,所以模型上对应的某一个点,必须相应的转化为世界空间下的坐标。从模型空间到世界空间的变换叫做模型变换。Unity的Shader中,模型空间的坐标由Renderer直接提供,作为顶点着色器的输入,语义为POSITION。如:struct appdata{ float4 vertex : POSITION;}...转载 2021-08-08 00:23:26 · 950 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader 内置函数
编写Unity Shader时有很多内置函数,在网上查找了一些,把他们记录了下来,以供大家参考使用参考网址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有,其实也就是HLSL的内置函数Intrinsic Fun转载 2017-08-25 09:40:06 · 446 阅读 · 0 评论 -
[Unity Shader]光照模型对物体的假设
原文链接:https://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4097511.html什么是光照模型光照模型就是模拟光在物体间的传递过程,以确保物体可见表面每一点的亮度和颜色。当光照射到一个物体表面时,光可能被吸收、反射或折射。反射和折射的光使物体可见。如果入射光全部被吸收,物体将不可见,称物体为黑体。一个物体表面呈转载 2018-01-10 17:17:48 · 323 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中Shader的一些关于矩阵变换的基本信息
尊重原创:https://blog.youkuaiyun.com/yutyliu/article/details/56013807基本信息mul函数mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。 HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形...转载 2018-08-02 23:57:32 · 557 阅读 · 1 评论
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