
UNITY
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这个作者很懒,什么都没留下…
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unity 可视化Dictionary
参考链接:链接:https://pan.baidu.com/s/1l4HOR_q1opwvU8wzjxx5UQ提取码:1234原创 2022-04-24 14:26:36 · 2156 阅读 · 0 评论 -
Unity 动态加载LightMap
场景中对预设体进行烘焙贴图后,然后删掉场景中的预设体,接着再通过代码实例化这个预设体或者直接拖一个预设体进入一个场景,都会发现场景光照信息丢失光照信息丢失的主要原因是:解决这个问题的办法如下:先准备一个场景,如下:上面的红色物体全部勾选为静态(static),蓝色物体作为参照不勾选静态对lighting进行参数设置经过上面准备工作做好后,开始烘焙此时 ,我们删掉场景中的Plane预设体,然后再重新向场景中拖入该Plane的预设体,你会发现.转载 2022-04-21 11:59:14 · 1865 阅读 · 0 评论 -
Web打开本地exe程序并且可以传递参数流程
Web打开本地exe程序都是通过打开exe对应的注册表方式1、unity打包出来的exe程序是绿色的不需要安装,可以通过.reg或者.bat文件写编写注册表,这种方式需要用户额外点击.reg或者.bat文件2、unity代码填写注册表,这种方式需要用户运行exe后注册表才能注册3、将Exe通过Inno Setup制作成安装包,将注册表的字段添加在生成.iss文件,这样用户在安装exe的安装包后,注册表会自动注册,故采用这种方案一、安装Inno Setup程序二、通过Inno Setup将原创 2021-11-09 23:49:15 · 5410 阅读 · 1 评论 -
在Unity中制作逼真的建筑场景
原创UnityUnity官方平台2018-07-28在创作游戏中,场景的制作是必须要面对的问题,如何高效制作好感染力强、让人印象深刻的场景是每个开发者都会面临的难题,因为场景的细节和逼真度处理起来并不简单。本篇文章中,游戏开发工程师Toivo Glumov 和 概念艺术家Natalie Kayurova将为我们讲解如何在Unity中打造细节丰富、十分逼真的建筑场景,他们将分享在制作过程中的心得,包括遇到的问题和解决方案,以此启发读者制作出自己的建筑场景。项目介绍Toiv...转载 2021-06-11 17:14:51 · 4853 阅读 · 0 评论 -
【Unity】ScriptableObject的介绍
【Unity】ScriptableObject的介绍看了下ScriptableObject的一些介绍,最大的优势感受有三点:json把数据真正存储在了资源文件中,能够像其余资源那样管理它,例如退出运行也同样会保持修改 能够在项目之间很好的复用,不用再制做Prefab那样导入导出 在概念上有很好的fit,强迫症患者的福音看了下感受有不少东西均可以用它。以前的作法通常都是[Serializable]一个class,而后在面板里配数据,作成prefab,但这种方法没有上面的三个优势。感受从此若是有相转载 2021-05-07 17:17:28 · 1047 阅读 · 0 评论 -
Unity特性(Attribute)总览
Unity特性(Attribute)总览在Unity中最常见的特性就是Serializeble、HideInInspector、和CreateAssetMenu了,但还有其他其他特性也非常实用,这里就简单总结其用法。*下面所有特性名称省略Attribute后缀。图片小,可以在新窗口打开图片。System命名空间下特性 描述 代码 样例图示 Serializable 序列化一个类,作为一个子属性显示在监视面板。 NonSerialized转载 2021-05-07 14:30:23 · 1022 阅读 · 0 评论 -
unity3D -- 压缩原图片
由于微信分享图片要求图片大小不能超过200k,有些手机的高清屏幕截下来的图片肯定大于200k了,这个时候只能是压缩图片了,unity压缩图片的方法,直接上C#源代码:publicvoidWXShareImage(stringimagePath,intsceneType){byte[]fileData=File.ReadAllBytes(image...原创 2021-08-08 00:24:15 · 687 阅读 · 0 评论 -
Unity AssetBundle 学习、分析及总结
原文链接:http://www.360doc.com/content/19/0426/09/63702486_831538992.shtml 本文是学习Unity官方教程、Unity官方的API和阅读Unity代码的总结 AssetBundle基本知识 1.AssetBundle由两部分组成:头部(header)数据部分(da...转载 2019-04-26 09:04:14 · 455 阅读 · 0 评论 -
Unity将来时:IL2CPP是什么?
链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689来源:知乎Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时 候,Unit...转载 2019-04-17 09:59:37 · 184 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中Shader的一些关于矩阵变换的基本信息
尊重原创:https://blog.youkuaiyun.com/yutyliu/article/details/56013807基本信息mul函数mul函数,是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。 HLSL的mul函数接受mul(V, M)或mul(M, V),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(V, M)的形...转载 2018-08-02 23:57:32 · 492 阅读 · 1 评论 -
关于unity LitJson 小结
代码拼json 使用@,转义符失效, string obstacle = @"{""value"":{ ""object_count"":2, ""object_list"":[ { ""classification"":1,原创 2018-07-30 00:21:17 · 940 阅读 · 0 评论 -
Unity协程&在编辑器中使用协程
尊重原创,转载请在文首注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/cai612781/article/details/78992805一,定义Unity协程(Coroutine),不是卖机票的携程,是一种类似子线程的机制,可以用来实现一些延时处理的需求,c#中通过yield return语句配合可以中断执行,延时一定时间后从中断处继续执行。二,注意协程不是线程,协程不是线程,协程不是线程,...转载 2018-05-16 11:55:09 · 542 阅读 · 0 评论 -
探索 unity thread
如果你想在游戏中使用多线程,你应该看看这篇文章,线程是一个相当复杂的话题,但如果你掌握了它,你就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块.如在场景中用A*算法进行大量的数据计算.变形网格中操作大量的顶点.持续的要运行上传数据到服务器.二维码识别等图像处理.如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.转载 2017-02-20 11:14:55 · 1329 阅读 · 0 评论 -
Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享
尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,风雨冲进行转载 2017-02-20 15:57:41 · 1071 阅读 · 0 评论 -
关于unity5 资源打包 更新总结
unity5 资源打包 更新总结原创 2016-11-14 10:27:23 · 2495 阅读 · 0 评论 -
关于 unity web 缓存小结
因为unity web 缓存有大小限制,必须要花钱才能扩大缓存空间。web 网页特殊性,有很多安全机制比如说沙盒了等等,导致浏览器没法对电脑进行其它操作。 之前看过网上一篇关于unity web浏览器缓存的帖子,大致思路是: 将资源转换成string 存放在js 脚本中,浏览器是可以缓存js的 但是通过实际测试,会发现。这有很多问题: 1:将资源转化成string 字符串原创 2017-03-09 17:14:41 · 1779 阅读 · 0 评论 -
Unity AI 行为树
1、行为树是一种逻辑工具,对工具的学习方法肯定是实用优先。特地说这个是因为Behavior Designer提供的功能其实比我们要用的多。作为使用者,务必记住要先把基本功能搞清楚,在初期那些不必要的高级功能只会把我们的思路搞乱而已。设计AI本身已经是很烧脑的工作,不建议使用一些很不直观的修饰器和组合器给自己添乱。而且基本功能已经足够我们组合出非常复杂而强大的行为树了。 :)2、行为转载 2017-11-21 20:50:44 · 12361 阅读 · 0 评论 -
在Unity3D中使用ScriptableObject进行序列化
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法[csharp] view plain copy转载 2018-01-22 17:31:06 · 382 阅读 · 0 评论 -
c# Attibute 特性
参考链接:http://www.runoob.com/csharp/csharp-attribute.htmlnamespace Player{ /// <summary> ///属性扩展(特性) /// </summary> public class AttibuteExtend : MonoBehaviour { #regio...原创 2018-03-16 15:35:21 · 692 阅读 · 0 评论 -
Unity3D/项目:Unity工程目录规范
转自:http://blog.youkuaiyun.com/BeUniqueToYou/article/details/75578591【规则1-1】Assets目录中的所有资源文件名(场景、脚本、预设、模型、网格、纹理、材质、精灵、着色器、音频剪辑、视频剪辑)均采用 大驼峰式命名法 ,即每一个单词的首字母都大写。且使用能够描述其功能或意义的英文单词或词组。【规则1-2】资源文件属于同一类型,需要添加编号加以...转载 2018-03-14 15:17:52 · 6548 阅读 · 1 评论 -
自定义柏林噪音随机函数
类似Unity的 Mathf.PerlinNoise 函数(柏林噪声)using System.Collections;using System;using UnityEngine;/* Perlin noise use example:Perlin perlin = new Perlin();var value : float = perlin.Noise(2);var value : fl...翻译 2018-03-20 15:49:48 · 477 阅读 · 0 评论 -
unity 代码创建物体
转自:https://blog.youkuaiyun.com/nanggong/article/details/54311090百度网盘:链接: https://pan.baidu.com/s/1S_uhRIGDw2YzJWfsHiapYA 密码: 65w7最近发现Mesh很牛的样子,虽然以前也见过人家大牛用这个写过工具,当时没大在意,现在开始接触,觉得挺好玩的,首先先上我画的几个图:据说还可以画各种形状,原...转载 2018-04-09 10:33:46 · 6680 阅读 · 1 评论 -
Unity 优化方面的总结
● 尽可能使用for来代替foreach:每次foreach会产生一个Enumerator,迭代器会额外分配内存。 ● 尽量避免使用Lambda表达式:存在内存泄露隐患。 ● 尽量避免使用LINQ:部分功能无法在某些平台上使用,且会分配大量GC Alloc。 ● 控制StartCorountine()的次数:开启一个协程,至少分配37B的内转载 2016-09-14 15:14:38 · 344 阅读 · 0 评论