
3D图形固定管线
文章平均质量分 84
popy007
这个作者很懒,什么都没留下…
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深入探索透视投影变换(续)
-潘宏-2009.4.14-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵原创 2009-04-19 15:06:00 · 35192 阅读 · 34 评论 -
推导正交投影变换
-潘宏-2009.4.20-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但关于投影应用,还有一类经常使用的投原创 2009-04-26 22:06:00 · 29231 阅读 · 7 评论 -
推导相机变换矩阵
-潘宏-2009.12.31-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述相机变换原创 2010-01-02 11:01:00 · 33214 阅读 · 64 评论 -
深入探索透视纹理映射(上)
-潘宏-2010年5月3日-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com在这篇文章中,我们将探讨图形流水线中另一个复杂的主题——透视纹理映射(Perspective Texture Mapping)。你可能听说过仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)(没听过?没关系,我会让你理解的),并且知原创 2010-05-04 17:11:00 · 22654 阅读 · 5 评论 -
深入探索透视纹理映射(下)
-潘宏-2010年5月5日-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com在上一篇文章中,我们探讨了学习透视纹理映射所需要的基础知识。我们知道了顶点在通过透视投影变换之后,是如何一步一步通过流水线进入屏幕空间的。也知道了一个非常简单的三角形扫描线转换算法,以及通过线性插值实现的仿射纹理映射。尽管我们使用的这个原创 2010-05-08 22:16:00 · 21661 阅读 · 38 评论 -
关于投影平面变换到viewport后多边形的失真问题
-潘宏-2012年12月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101在《深入探索透视投影变换》(http://blog.youkuaiyun.com/popy007/article/details/1797121)一文中,我们曾经简单提到多边形从投影平面变换到视口之后可原创 2012-12-21 17:48:22 · 7186 阅读 · 2 评论 -
深入探索3D拾取技术
-潘宏-2013年1月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong1013D拾取在游戏中,玩家需要通过点击2D屏幕来选择3D物体,这个过程就是拾取(picking)。拾取是3D游戏必不可少的基本操作,它实现了玩家和游戏世界内对象的交互。原创 2013-01-07 16:30:54 · 25801 阅读 · 25 评论 -
深入探索透视投影变换
深入探索透视投影变换-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和原创 2007-09-23 17:18:00 · 111047 阅读 · 146 评论