体育游戏——套套圈圈

体育游戏——套套圈圈

针对学生手眼协调、上肢力量不足及身体协调性弱的问题,设计了“套套圈圈”的游戏。抓握和行走是绝大部分学生已经具备的动作能力,本课以游戏为载体,将学生已知的两种或两种以上的活动经验融合到一起,并将这些动作稍加改造,添加不同的要求和规则,让学生积极参与到简单的规则性游戏中,在游戏中体验规则意识,并在游戏中获得上肢肌力训练和身体协调性、手眼协调性训练,最终将之运用到日常生活中,巩固该技能。

一、训练目的
1.提高学生的上肢肌力,增强上肢的力量。
2.提高学生身体的稳定性和手眼协调性。
3.体验活动的乐趣,增强其自信心。

二、适用对象
上肢力量弱者、手眼协调弱者

三、器材准备
80cm、60cm、40cm直径圈圈若干、矿泉水瓶若干
四、注意事项
1.在游戏过程中注意安全
2.辅助人员

五、玩法介绍
学生能抓握圈圈套住指定物品
(一)初阶玩法(初露锋芒)
难度:☆☆☆
第一阶——学生抓握住直径80cm的圈圈套在自己身上。
第二阶——学生面对面站立,一人站立不动,另一人抓握住直径80cm的圈圈套在对方身上。
第三阶——学生排成一排站立,排尾学生抓握住直径80cm的圈圈套在前面同学身上,以此类推,直至排头。

(二)进阶玩法(牛刀小试)
难度:☆☆☆☆
第一阶——在学生前方60cm放置一瓶装满水的矿泉水瓶,学生抓握住直径60cm的圈圈套住矿泉水瓶。
第二阶——在学生前方80cm放置一瓶装满水的矿泉水瓶,学生抓握住直径60cm的圈圈套住矿泉水瓶。
第三阶——在学生前方100cm放置一瓶装满水的矿泉水瓶,学生抓握住直径60cm的圈圈套住矿泉水瓶。

(三)高阶玩法(锐不可当)
难度:☆☆☆☆☆
第一阶——在学生前方80cm放置一瓶装满水的矿泉水瓶,学生抓握住直径80cm的圈圈套住矿泉水瓶。
第二阶——在学生前方80cm放置一瓶装满水的矿泉水瓶,学生抓握住直径60cm的圈圈套住矿泉水瓶。
第三阶——在学生前方80cm放置一瓶装满水的矿泉水瓶,学生抓握住直径40cm的圈圈套住矿泉水瓶。

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

pluto_oo_

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值