又是一学期谢幕时~~~

这学期的ACM之旅在今天的校赛中结束了。今天的比赛可以说是90%的完美了,我们第一次在比赛总获奖,第一次拿到奖金,第一次在比赛中做出6道题,我们的队第一次达到最大的默契。这一切都是非常的激动人心。当然10%的遗憾可能是还有一道是可以做的题但没做出来,还有在两道水题上卡的时间实在有点冤。不过不完美的完美才是完美,鼓掌!

由于省赛没选上,接下来就得忙一些其他的事了。谨以这篇日志为这个阶段的ACM生涯做个总结,当然,大三还会再回来的。

ACM是项充满激情的活动。引用浙大曹鹏大牛的一句话:“做题时享受到的乐趣有点像玩游戏,但远比游戏好玩。”的确如此,比赛时候A出一题的感觉犹如高中时CS对战时爆别人头的感觉,而且是有过之而无不及。

切题的过程中总能不断学到新的东西。这学期USACO做到了第四章,后半段去做VIJOS了。MATRIX67教了我位运算(N皇后)和矩阵乘法(BLOG前文)的运用。树状数组和TRIE都是非常精巧的数据结构,一旦能用上,基本秒杀。DP永远都是题目中难点,变化多端,需要在做题中不断加深理解。图论没怎么做,主要学了个SPFA,稀疏图的王者。接下来需要练的就是搜索题了,这类题耗时耗脑筋,是块硬骨头。不过搜索在人工智能中占重要的地位,为了这个也要好好学。数独问题的DLX解法还没有搞定,有空继续搞。

精选三道感触最深的题吧:

1.       VIJOS 1194.多米诺覆盖(状态压缩DP+矩阵乘法)

2.       VIJOS 1632 数独(智能化搜索,DLX)

3.       ZOJ 2837 图书馆左电梯(概率题,高斯消元)

好了就写这么多。以后在搞项目过程中的心得会继续在blog上更新。

### 创建谢幕上下滚动的文字 UI 效果 为了在 Unity 中创建谢幕上下滚动的文字 UI 效果,可以利用 `ScrollRect` 组件配合些自定义脚本完成此操作。以下是具体的方法: #### 方法:使用 ScrollRect 和 Text 组件 1. **建立基础结构** 首先,在 Canvas 下新建个 Panel 并为其添加 `ScrollRect` 和 `Mask` 组件。这步骤确保了只有位于可见区域内的内容会被渲染出来[^2]。 2. **配置 RectTransform** 将 Panel 的矩形变换 (RectTransform) 设置为中心居中 (`middle-center`),以便能够调整其尺寸以匹配内部文本控件的大小。 3. **添加并配置 Text 控件** 向该面板内添加个 Text 控件用于承载要滚动显示的文字内容。根据实际需求设定字体样式、字号以及颜色等属性。 4. **编写自动滚动逻辑** 编写段简单的 C# 脚本来控制文本随间逐渐向上移动的效果。下面是段示范性的代码片段: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class EndCreditsScroller : MonoBehaviour { private RectTransform rectTransform; private float speed = 50f; // 滚动速度 void Start() { rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); } void Update() { Vector2 position = rectTransform.anchoredPosition; position.y += speed * Time.deltaTime; rectTransform.anchoredPosition = position; if (position.y >= desiredStopPointY) StopCoroutine(ScrollToEnd()); } IEnumerator ScrollToEnd(){ while(rectTransform.anchoredPosition.y < desiredStopPointY){ yield return null; } Application.Quit(); } } ``` 这里假设当达到某个特定位置(`desiredStopPointY`)之后停止继续上移,并可以选择退出应用程序模拟电影结束后的行为。 #### 方法二:直接修改 Canvas Group Alpha 值 另种更简便的方式是在不依赖于 `ScrollRect` 的情况下,仅通过改变包含所有结尾字幕 GameObject 上挂载的 `CanvasGroup` 组件中的 alpha 属性来制造淡入/淡出加向上的视觉效果。这种方式适合那些不需要交互且希望简化项目的开发者们。 ---
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