图形学
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渲染管线
顶点数据输入 (Vertices)
顶点着色器 (Vertex Shader)
曲面细分着色器 (Tessellation Shader)
几何着色器 (Geometry Shader)
图元装配 (Primitive Setup)
裁剪剔除 (Culling and Clipping)
屏幕映射 (Screen Mapping)
光栅化 (Rasterization)
片段着色器 (Fragment Shader)
混合测试 (Blending and Testing)

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顶点数据
顶点坐标,顶点纹理,顶点法线,顶点颜色等
顶点缓存(Vertex Buffer),索引缓存 (Index Buffer) -
顶点着色器
输入顶点数据- 坐标变换:(*为顶点着色器中)
局部坐标 (Local Coor)
| 模型矩阵 Model *
世界坐标 (World Coor)
| 观察矩阵View *
观察坐标 (View Coor)
| 投影矩阵Projection *
裁剪坐标 (Clip Coor)
| 透视除法
标准设备空间 NDC (Normalized Device Coor)
| 视口变换
窗口坐标
- 坐标变换:(*为顶点着色器中)

本文详细介绍了图形学的基本概念,包括渲染管线的各个阶段,如顶点数据处理、着色器的工作原理、裁剪和屏幕映射。重点讲解了顶点着色器中的坐标变换、法线变换和投影类型。此外,还讨论了冯氏着色、纹理应用、抗锯齿技术以及光栅化过程。最后提到了延迟渲染和前向渲染的区别,并概述了OpenGL中的纹理管理和过滤选项。
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