通过设置H(亮度)、S(饱和度)、V(色调)调节颜色的Shader
Shader 代码:
Shader "UI/ImageHSVColor"
{
Properties
{
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Brightness("Brightness", Float) = 1
_Saturation("Saturation", Float) = 1
_Contrast("Contrast", Float) = 1
}
SubShader
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
sampler2D _MainTex;
half _Brightness;
half _Saturation;
half _Contrast;
//vert和frag函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
//从vertex shader传入pixel shader的参数
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION; //顶点位置
half2 uv : TEXCOORD0; //UV坐标
};
//vertex shader
//appdata_img:带有位置和一个纹理坐标的顶点着色器输入
v2f vert(appdata_img v)
{
v2f o;
//从自身空间转向投影空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//uv坐标赋值给output
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//从_MainTex中根据uv坐标进行采样
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
//brigtness亮度直接乘以一个系数,也就是RGB整体缩放,调整亮度
fixed4 finalColor = renderTex * _Brightness;
//saturation饱和度:首先根据公式计算同等亮度情况下饱和度最低的值:
fixed gray = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
fixed4 grayColor = fixed4(gray, gray, gray, renderTex.a);
//根据Saturation在饱和度最低的图像和原图之间差值
finalColor = lerp(grayColor, finalColor, _Saturation);
//contrast对比度:首先计算对比度最低的值
fixed4 avgColor = fixed4(0.5, 0.5, 0.5, renderTex.a);
//根据Contrast在对比度最低的图像和原图之间差值
finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);
//返回结果,alpha通道不变
return fixed4(finalColor);
}
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
使用方式:
创建一个材质球,设置上面的shader文件。把材质球拖到所需调节的节点上,然后设置三个参数值,调节饱和度、亮度和色掉。


这篇博客介绍了如何通过设置HSL(亮度、饱和度、色调)属性,用Shader代码实现UI元素颜色的实时调节。教程详细讲解了Shader编写过程和使用步骤,适合UI设计师和开发者了解和应用。
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