音乐软件开发的探索与思考
在电子音乐领域工作多年,我时常反思使用计算机创作音乐的意义。这不仅涉及到软件系统应具备哪些最少的功能,以帮助大多数电子音乐创作者实现他们的需求,还包括对音乐对象的定义以及如何创作和操控它们的抽象思考。
角色的演变与融合
早期,我主要担任设计师的角色,尽管没有接受过正式的设计培训。我的设计方法很直接,通过一场场音乐会的实践,与音乐知识和技能比我更深厚的音乐家合作。在麻省理工学院和音乐声学协调与研究学院(IRCAM)工作期间(1979 - 1994),我几乎只与作曲家合作,并且经常与音乐表演者密切合作。当时设计师的角色有两个方面,一是开发新技术,二是将这些技术应用到特定的音乐作品中。
随着电子音乐世界不再以欧洲为中心,本土音乐和“艺术”音乐的界限逐渐模糊,设计师、作曲家和表演者这三个角色的界限也开始瓦解。音乐会的准备阶段不再像过去那样界限分明,即兴创作与预先计划的作曲并存。但工作流程依然存在,先是与拥有互补技能的人进行协作、时间紧迫的工作,演出后再冷静地重新评估,纠正错误,用更周全的方案取代临时解决方案。最后,尝试将新工具推广到其他项目中,并将经验提炼成可用于下一次创作的教训。
这种工作的成果并非像软件那样是固定的实体,而是一种创造性的实践,涉及已完成和未完成的数据、核心和周边数据的组合,以及如何运用这些数据的知识,其中一部分被编成代码,一部分成为民间知识。这种知识是更广泛文化的一部分,不仅包括工具和使用方法的记忆,还包括关于什么是好的或不完美的音乐实现的规范性观念,以及如何将电子技术融入音乐项目的观点。
例如,使用电子设备模仿传统乐器,乍一看似乎不太合理,但如果能让合成器发出类似传统乐器的声音,就可以与原声乐器进行对
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