SV,class学习笔记四,copying

1.浅层拷贝(shallow copy)

packet p1,p2;

    p1 = new;
    p2 = new p1;

        如上所示,p1创建一个对象后,p2对p1经行了浅层拷贝,相当于p2也创建了一个对象只不过该对象的属性与p1都相同。值得注意的是如果p1的对象中包含类的嵌套,那么p2不能拷贝嵌套类里的属性。


class Header;
	int addr;

	function new(int addr);
		this.addr = addr;
	endfunction
	
endclass

class packet;

	int data ;
	string name ;
	Header header; //将header类嵌套在packet类中
	
	function new(string name,int data,addr);
	
		header = new(addr);
		this.data = data;
		this.name = name;
	
	endfunction

	function display();
		$display("\n name:%0s, data = %0d,addr = %0d\n",name,data,header.addr);
	endfunction
	
endclass 

module tb;

	packet p1,p2;

	initial begin
		p1 = new("pl",10,1); 
		p2 = new p1; //浅层拷贝p1到p2,并打印显示p1,p2
		p1.display;
		p2.display;
		
		p1.name = "larry"; //改变p1里面的string变量和int 变量
		p1.data = 11;
		p1.header.addr = 2; //改变p1里嵌套类的int变量,打印
		p1.display;
		p2.display;
		
		p2.name = "larry_pl"; //改变p2里string和int变量	
		p2.data = 12;
		p2.header.addr = 3;   //改变p2里嵌套类的int变量,打印
		p1.display;
		p2.display;
	end
endmodule
	

Sim log

         当p2完成对p1的浅层拷贝之后,p1对象变量的变化与p2对象变量的变化互不影响。但浅层拷贝没有直接拷贝嵌套类里的变量,而是使得p2指向了嵌套的类。所以当改变p1嵌套类里的变量时,p2中嵌套类里的变量也会改变。

2.深层拷贝(deep copy)

packet p1,p2;

    p1 = new;
    p2 = new;
    p2.copy(p1);

         如上所示,p2对p1进行了深度拷贝,p1对象里所有的属性包括嵌套类的属性都被p2所拷贝。其中copy函数是在packet类中用户自定义的函数。值得注意的是,在对p1拷贝之前应该先对p2创建一个对象。

class Header;
	int addr;

	function new(int addr);
		this.addr = addr;
	endfunction
	
endclass

class packet;

	int data ;
	string name ;
	Header header;
	
	function new(string name,int data,addr);
	
		header = new(addr);
		this.data = data;
		this.name = name;	

	endfunction

	function copy(packet p);//用户自定义copy函数

		this.data = p.data;
		this.name = p.name;
		this.header.addr = p.header.addr;

	endfunction

	function display();
		$display("\n name:%0s, data = %0d,addr = %0d\n",name,data,header.addr);
	endfunction
	
endclass 

module tb;

	packet p1,p2;

	initial begin
		p1 = new("pl",10,1); 
		p2 = new("a",0,0);
		p2.copy(p1);//深度拷贝给p2,打印
		p1.display;
		p2.display;
		
        //改变p1对象变量与嵌套类的变量,打印
		p1.name = "larry";
		p1.data = 11;
		p1.header.addr = 2;
		p1.display;
		p2.display;

	end
endmodule

Sim log

         当调用用户自定义的copy函数时,因为在copy函数中定义了如下语句,对嵌套类的变量也进行了拷贝,所以当改变p1对象中嵌套类变量的值时,p2中该变量的值不会改变。

this.header.addr = p.header.addr;

<think>好的,我现在需要帮助用户实现流星雨动画效果,使用HTML、CSS和JavaScript。首先,我得回忆一下相关知识。用户提到了站内引用里的例子,用Canvas和JavaScript实现,所以应该基于这个技术。 首先,确定使用HTML5 Canvas,因为Canvas适合处理动态图形和动画。然后,考虑如何创建流星对象,每个流星应该有位置、速度、长度等属性。需要用到面向对象编程,每个流星是一个实例,包含更新和绘制的方法。 接下来,动画循环是关键,使用requestAnimationFrame来实现流畅的动画效果。流星的运动轨迹可能需要随机生成角度,让它们从不同方向飞过。此外,流星的拖尾效果可以用渐变的线段模拟,透明度逐渐降低,这样看起来更自然。 还要考虑性能优化,比如当流星移出画布后,重新初始化它们的位置,避免创建过多对象导致内存问题。颜色数组可以增加流星的多样性,随机选择颜色让效果更生动。 用户可能需要代码结构清晰,所以分步骤讲解:设置Canvas、创建流星类、生成流星实例、动画循环、绘制和更新逻辑。同时,补充说明如何调整参数,比如流星数量、速度、长度,方便用户自定义。 最后,根据引用内容,用户可能对交互功能或进一步优化感兴趣,所以在相关问题里提到添加交互或性能调整,帮助用户扩展功能。确保代码注释清楚,解释各部分的作用,让用户容易理解和修改。</think>### 如何实现HTML流星雨动画效果 以下是使用HTML5 Canvas和JavaScript实现流星雨动画的完整方案,包含关键代码和实现逻辑: #### 一、基础结构搭建 1. 创建HTML骨架 ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <style> canvas { background: #000; display: block; } body { margin: 0; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <canvas id="meteorCanvas"></canvas> <script src="meteor.js"></script> </body> </html> ``` #### 二、JavaScript核心实现 ```javascript // meteor.js const canvas = document.getElementById('meteorCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置画布全屏 function resizeCanvas() { canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; } window.addEventListener('resize', resizeCanvas); resizeCanvas(); // 流星类 class Meteor { constructor() { this.reset(); this.colors = ['#ffffff', '#66ccff', '#ff99ff', '#ff6666']; // 多种颜色选择 } reset() { this.x = Math.random() * canvas.width; this.y = -50; this.length = 10 + Math.random() * 30; // 随机长度 this.speed = 3 + Math.random() * 5; // 随机速度 this.angle = 45 + (Math.random() - 0.5) * 30; // 随机角度 this.color = this.colors[Math.floor(Math.random()*this.colors.length)]; } update() { this.x += this.speed * Math.cos(this.angle * Math.PI / 180); this.y += this.speed * Math.sin(this.angle * Math.PI / 180); if (this.y > canvas.height + 100) { this.reset(); } } draw() { ctx.strokeStyle = this.color; ctx.beginPath(); ctx.lineWidth = 2; ctx.moveTo(this.x, this.y); // 创建拖尾效果 for(let i = 0; i < this.length; i++) { const alpha = 1 - i/this.length; ctx.globalAlpha = alpha; ctx.lineTo( this.x - i * Math.cos(this.angle * Math.PI / 180), this.y - i * Math.sin(this.angle * Math.PI / 180) ); } ctx.stroke(); ctx.globalAlpha = 1; // 重置透明度 } } // 创建流星数组 const meteors = Array(30).fill().map(() => new Meteor()); // 动画循环 function animate() { ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.1)'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); meteors.forEach(meteor => { meteor.update(); meteor.draw(); }); requestAnimationFrame(animate); } animate(); ``` #### 三、效果增强技巧 1. 拖尾优化:通过线性渐变增加真实感 ```javascript // 在draw方法中替换strokeStyle设置 const gradient = ctx.createLinearGradient( this.x, this.y, this.x - this.length * Math.cos(this.angle * Math.PI / 180), this.y - this.length * Math.sin(this.angle * Math.PI / 180) ); gradient.addColorStop(0, this.color + 'ff'); gradient.addColorStop(1, this.color + '00'); ctx.strokeStyle = gradient; ``` 2. 添加星空背景(在animate函数开头添加): ```javascript // 绘制星空 if(Math.random() < 0.05) { // 控制星星密度 ctx.fillStyle = `rgba(255,255,255,${Math.random()})`; ctx.fillRect( Math.random() * canvas.width, Math.random() * canvas.height, 1.5, 1.5 ); } ``` #### 四、参数调整建议 1. 流星数量:修改`Array(30)`中的数值 2. 速度范围:调整`this.speed`的随机范围 3. 颜色方案:修改`this.colors`数组 4. 运动角度:调整`this.angle`的计算公式 该实现方案通过Canvas的绘图能力和面向对象编程,实现了流畅的流星雨效果。通过控制流星实例的属性和绘制方式,可以达到较好的性能表现[^1][^2]。
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