Unreal Engine 5 蓝图可视化脚本-第1部分-探索蓝图编辑器

        这一部分将探索蓝图的基础构建模块。你将逐步了解蓝图是如何工作的,并将能够开始创建自己的游戏。

本部分由以下章节组成:

  1. 第1章,探索蓝图编辑器
  2. 第2章,蓝图编程基础
  3. 第3章,面向对象编程和游戏框架
  4. 第4章,理解蓝图通信

探索蓝图编辑器

        欢迎使用虚幻引擎5并进入游戏开发的奇妙世界。在本书中,我们将学习如何 使用Epic GamesUnreal Engine[译者]我们常简称UE)创建的Blueprints(蓝图)可视化脚本语言,以及在Unreal Engine中开发游戏。

        在我们能够学习蓝图之前,需要做的第一步是准备好我们的开发环境。虚幻引 擎可以免费下载。我们将学习如何安装虚幻引擎5并创建一个新的项目。之后,我们将学习一些蓝图的基本概念,并探索蓝图编辑器的每个面板。

在本章中,我们将涵盖以下主题:

l 安装虚幻引擎

l 创建新项目并使用模板

l 蓝图可视化脚本

l Blueprint类编辑器界面

l 向蓝图中添加组件

安装虚幻引擎

要使用虚幻引擎,必须先安装Epic Games启动器:

1.   访问网站https://www.unrealengine.com

[译者]国内用户会重定向到:https:/www.unrealengine.com/zh-CN/download 该页面会指引你,如图所示:

3.    安装并启动启动器。

4.    点击左侧的虚幻引擎标签。

5.    点击出现在屏幕顶部的Library选项卡。

6.    点击引擎版本旁边的+按钮,可以在启动器中添加一个版本的虚幻引擎。你可以使用现有的最新版本(译者:不过为了跟本教程契合,建议先试用UE5.1.1版本)。

7.    点击安装按钮。启动器将开始下载安装所需的文件,可能需要很长时间才能完成。

8.    点击启动按钮,启动一个已经安装的版本。可以在同一台机器上安装多个版本的虚幻引擎——你只需将其中一个设置为当前版本即可。启动器右上 角的启动按钮将启动当前版本。

1.1 -启动虚幻引擎

        Blueprint可视化脚本系统已经是一项成熟且稳定的技术。本书使用的是5.0.0 本,但本书中创建的示例在后续版本中应该也不会出现问题。

[译者] 目前我使用的是5.1.1版本,可以正常运行书中的所有示例。

创建新项目和使用模板

        启动虚幻引擎编辑器后,会出现虚幻项目浏览器。左上角的Recent Projects 框是用来打开现有项目的,左边的其他框是用来创建新项目的模板类别。下图显示的是游戏类别的模板。

1.2 -游戏类别下的模板

[译者] 如果觉得图片不够清晰,你可以直接查看原版PDF,也更推荐购买正版书籍

        模板是包含一些关键文件的容器,以及为不同类型的项目提供基本起点的关卡。它们对于快速制作原型或学习特定类型项目的基础框架时非常有用。模板的使用是可选的。所有模板都可以简单地在空白模板中重新创建。以下是游戏类别中每个模板的描述:

第一人称:以第一人称视角设计的游戏。这个模板以玩家角色为代表,有一对手臂,配有发射简单球形炮弹的枪。角色可以通过键盘、控制器或触控设备上的虚拟操纵杆在关卡中移动。

手持AR:用于AndroidiOS设备的增强现实应用程序。此模板具有用于开关AR模式的运行时业务,以及一些用于命中检测和光照计算处理的示例代码。

第三人称:包含一个可玩的角色,带有跟随它的摄像机。摄像机位于角色的后面并略高于角色。角色有行走、奔跑和跳跃动画,可以通过键盘、控 制器或触控设备上的虚拟操纵杆在关卡中移动。

自上而下:包含一个由鼠标控制的角色,其上方有一个远距离的摄像头。玩家的角色通过鼠标或触摸屏控制,点击所需的目的地,并在移动到目的地时使用导航系统避开障碍物。这种自上而下的视角在动作角色扮演游戏中经常使用。

虚拟现实:包含虚拟现实游戏的基本功能。此模板具有传送运动、可抓取的对象、交互式对象和VR观众摄像机。该模板有一个关卡,玩家可以四处移动,并包含可以抓取和交互的物体。

载具:包含一个普通载具和一个带有悬挂的复杂载具。这个模板的关卡包含了一个简单的轨道和障碍物。

        在虚幻项目浏览器的右下角,有选中模板的项目默认设置项目配置选项。在本书的示例中,我们将使用截图上选择的值。这些选项可以在项目后期进行修 改,具体如下:

Blueprint/ C++:  Blueprint C++ 语言。在本书中,我们将只使用蓝图模板  Unreal Engine 5中的项目可以使Blueprint C++ ,或者两者的混合来开发。你可以将C++    Blueprint项目中或将Blueprint添加到C++项目中。

目标平台:桌面移动端。如果你正在开发用于电脑或游戏机的项目,请使用桌面平台。如果您的项目将在移动设备上查看,则选择移动设备。在本书中,我们将使用Desktop选项。

质量预设:可扩展最大。这些选项会影响项目的表现可扩展选项禁用了 一些复杂的功能,而最大选项启用了目标平台中可用的所有功能。在本书中,我们将使用可扩展选项。

初学者内容包(Starter Content):如果勾选此复选框,项目将包括初学者内容。初学者内容包是一个包含简单网格、材质和粒子效果的内容包。本书中的例子都假设使用了初学者内容包。

光线追踪:如果这个复选框被标记,该项目将使用实时光线追踪,这是一个性能密集型的功能。本书的例子将不会使用光线追踪。

        选择第三人称模板,选择位置(location文件夹,并为项目填写名称(Name 字段。选择前面列表中提到的项目默认值,然后点击创建按钮。项目加载完成后,  虚幻引擎关卡编辑器会显示出来,如下图所示:

1.3 -虚幻引擎关卡编辑器

[译者] 编辑器的中英文切换。你可以在编辑器的最下方Cmd右侧【Enter Console

Command 输入控制台命令】输入框中键入命令后回车,命令如下:culture=en

culture=zh-cn 。此外,你也可以通过安装SwitchLanguage插件来支持语言的快速切换功能,这里不再详述,请自行前往Epic市场搜索并安装。

以下是关卡编辑器的关键面板:

1 .  工具栏: 位于关卡编辑器的顶部 ,菜单  下方  它包含常用的按钮使用操作。工具栏按钮分为四组。左边的第一组提供了快速访问功能,例如保存和向项目添加各种对象和代码。第二组按钮用于改变关卡编辑器的编辑模式。第三组可以让你播放当前的关卡,并提供各种平台相关的选项。最右边设置Settings按钮提供了方便的项目设置。

2.   视口(Viewport:位于关卡编辑器的中心。它显示当前使用的关卡。你可以使用视口面板来移动关卡并在关卡上添加对象。按住鼠标右键时,移动鼠标旋转相机,使用WASD键左右移动。

3 .   内容浏览器( Content Browser:       内容侧滑菜单(Content Drawer

来访问位于关卡编辑器左下角的按钮,用于管理项目的资产。资产是虚幻引擎项目中的所使用到的内容。例如,材质、静态网格、蓝图都是资产 。如果你从内容浏览器中拖拽一个资产,并将其放入关卡中,编辑器会创建一个资产的副本,并将其放置在关卡中。

4.   Outliner(大纲):位于关卡编辑器右侧,它列出了关卡中的对象。

5.   细节(Detail:位于关卡编辑器右侧,Outliner下方。它显示了在视口被选中的对象的可编辑属性。

        现在我们对虚幻引擎的关卡编辑器有了一个大概的认识,接着让我们专注于蓝图的可视化脚本。

Blueprints可视化脚本

        你想问的第一个问题应该是:什么是蓝图? 图 这个词在虚幻引擎中有不止 一种含义。首先,它是Epic Games为虚幻引擎创建的一种可视化脚本语言的名 称。其次,它可以指使用Blueprint语言创建的一种新的游戏对象类型。

        蓝图主要有两种类型:关卡蓝图(Level Blueprint)和蓝图类(Blueprint Class。游戏的每个关卡都有自己的关卡蓝图,我们无法单独创建一个关卡蓝。另一方面,蓝图类是用来为游戏创建交互对象的,可以在任何关卡中重复使用。

打开关卡蓝图编辑器

        要打开关卡蓝图编辑器,请点击虚幻编辑器工具栏中最左侧的一组按钮中的蓝图按钮。然后在下拉菜单中选择“打开关卡蓝图 ”(译者:下面的截图使用原书英文版提供的截图选项,如下图所示:

1.4 -打开关卡蓝图

        编辑器会打开当前关卡的关卡蓝图。关卡蓝图编辑器比蓝图类编辑器简单, 因为它只有我的蓝图面板细节面板事件图表编辑器。下图显示的是关卡蓝图编辑器:

图1.5  关卡蓝图编辑器

        目前,我们不会对关卡蓝图做任何处理。我们打开它只是要看看界面。关闭关卡蓝图编辑器,返回关卡编辑窗口。现在,我们将创建一个蓝图类,打开蓝图类编辑器,查看所有可用的面板。

创建一个蓝图类

创建Blueprint类有三种方法:

1.    点击工具栏中我们用来打开关卡蓝图蓝图按钮。然后,在下拉菜单中点新建空蓝图类按钮。

2.    点击内容侧滑菜单按钮打开内容浏览器,然后点击添加按钮,选择创建基本资产类别下的蓝图类

3.   右键单击内容浏览器空白处的任何地方,从出现的菜单中选择 Blueprint Class

        Figure 1.6 – 创建一个蓝图类

        在下一个窗口中,你必须选择新蓝图的父类。现在,将父类设置为Blueprint类型。窗口显示了最常见的类,但如果你需要选择另一个父类,那么只需展开All classes选项。当你选择父类时,此窗口将关闭,一个新的Blueprint资源将出现在重命名内容浏览器中。你可以点击取消按钮,因为我们只是在熟悉这个过程。

1.7 - Blueprint父类

        现在我们已经了解了如何打开当前关卡的蓝图以及如何创建蓝图类,我们将探索蓝图类编辑器的面板。你可以在内容浏览中右键单击蓝图资源并选择,或者双击蓝图资源来打开蓝图类编辑器。

蓝图类编辑器界面

        Blueprint类编辑器包含了几个面板,每个面板用于编辑蓝图的某个方面。Blueprint 类编辑器通常简称为Blueprint编辑器。Blueprint编辑器的主要面板如下所示:

1.    工具栏(Toolbar

2.    组件(Components

3.   我的蓝图(My Blueprint)

4.    细节(Details

5.    视口(Viewport

6.    事件图表(Event Graph

        这些面板可以在下面的截图中找到。我们将以第三人称模板的

BP_ThirdPersonCharacter蓝图为例。它位于ThirdPerson/Blueprints 文件夹中。双击BP_ThirdPersonCharacter蓝图,打开蓝图类编辑器。

1.8 -蓝图编辑器面板

工具栏面板

        工具栏面板位于Blueprint类编辑器的顶部,包含一些用于编辑蓝图的必要按钮:

1.9 -工具栏面板

按钮描述如下:

编译: Blueprint脚本转换为可执行的低级格式。这意味着在运行游戏之前必须编译蓝图,否则所做的更改将不会生效。点击此按钮即可编译当前蓝图。如果没有错误,会出现一个绿色的复选图标。

保存: 保存对当前蓝图所做的所有更改。

浏览: 内容浏览器中显示当前蓝图(放大镜图标)

查找: 在蓝图中进行查找。

隐藏不相关: 激活时,隐藏与所选节点无关的节点。

类设置:允许在详细信息面板中编辑类的设置类设置选项包含属性,如类别父类

类默认值: 允许在详细信息面板中编辑类默认值。类默认值是蓝图变量的初始值。

模拟: 允许在蓝图编辑器内执行蓝图。

运行: 开始运行当前关卡。

调试对象:此下拉菜单允许选择一个对象进行调试。如果选择none ,它将调试使用当前Blueprint类创建的任何对象。

[译者]5.1.1版本中略有不同,如模拟

组件面板

组件面板显示当前蓝图的所有组件。

1 - 10组件面板

        组件是可以添加到蓝图中的即用型对象。要做到这一点,请点击Components面板的Add(添加)按钮。只需通过使用组件就可以创建具有各种功能的蓝图。

        所选组件的属性可以在细节面板上编辑,一些组件的可视化表现可以在视口面板上看到。

        静态网格、灯光、声音、box碰撞、粒子系统和摄像机都是在组件面板中使用 到的组件的例子。

我的蓝图面板

        My Blueprint(我的蓝图)是一个面板,我们可以在其中为Blueprint创建变量、宏 函数图表:

1 - 11我的蓝图面板

        新元素可以通过点击面板顶部的Add按钮,或者每个类别旁边的+按钮来添 加。所选元素的属性可以在Details面板中编辑。

细节面板

        细节Details)面板允许你编辑蓝图中选定元素的属性。被选中的元素可以组件、变量、宏函数元素。在Details面板中显示的属性被组织成类别

        下面的截图显示了一个胶囊组件(CapsuleComponent的属性。面板顶部有一个 搜索框,可以用来过滤属性。

1 - 12 - Details面板

视口面板

        视口(Viewport面板显示了蓝图及其组件的可视化表现视口面板有类似于关卡编辑器的控制,你可以用它来操作组件的位置、旋转和比例等。

`

1 - 13 -视口面板

事件图表面板

        在事件图表(Event Graph面板中,我们将对蓝图的行为进行编程。事件图表面板包含事件(Event)和 动作(Action这些事件和动作由节点表示,并通过线段来连接。

[译者]本文将交替使用动作Action,注意这里提到的动作和动画是两个不同的概念。

        事件用红色节点表示,由gameplay事件触发。一个蓝图可以有几种Action 这些Action将被执行以响应一个事件。下面的截图显示了两个事件:InputAxis TurnRateInputAxis LookUpRate:

1 - 14事件图表面板

        你可以右击并拖动事件图表来移动它,以查看其他事件。

其他节点是表示函数、运算符和变量的Action 。我们将在第2蓝图编程 学习这些元素。

        在概述了蓝图编辑器面板之后,我们现在能够创建我们的第一个蓝图。 关闭蓝图类编辑器,导航回关卡编辑器。

为蓝图添加组件

        现在,让我们创建我们的第一个蓝图。这将是一个只包含组件的非常简单的蓝图。 目前,我们先不使用事件(Event动作(Action:

1.    点击内容侧滑菜单按钮打开内容浏览器,然后点击添加按钮,选择Blueprint 

2.   在下一屏中,选择Actor作为父类。

3.   将我们刚刚创建的蓝图重命名为BP_RotatingChair。蓝图名称中不能有空格,并且有一个约定,蓝图名称以BP_开始。(译者:约定规范很重要,更多可以参考Github上的UE5规范)

4.    双击此蓝图,打开蓝图编辑器。

5.   Components面板上,点击Add按钮,选择Static Mesh ,如下图所示。这个静态网格将在视觉上代表这个蓝图。

1 - 15添加一个静态网格组件

6.   Details面板上,有一个名为Static Mesh的属性,它有一个下拉选择框。点击下拉菜单,选择名为SM_Chair的静态网格属性。这个静态网格资源是初学者内容 (入门包/新手包)的一部分。下图展示了选中的SM_Chair:

1 - 16选择静态网格资源

7.    让我们添加另一个组件。点击Components面板的Add按钮,在搜索框中输入 rotation movement

8.    点击旋转移动组件(RotatingMovement添加它。默认情况下,这个组件会围绕z轴旋转蓝图,这里我们不需要改变它的属性。

9.    点击编译按钮,保存蓝图。(译者:这个步骤很重要,可以让蓝图更改在运行时生效)

10.  在关卡编辑器中,从内容浏览器中拖拽BP_RotatingChair蓝图,并将其放入关卡的某个地方。

11. 按下关卡编辑器的播放按钮(绿色三角形的),你就可以看到旋转的椅子了。你还可以用 WASD 键移动角色,用鼠标旋转镜头。你可以通过按Esc键退出正在播放的关卡。下面的截图显示了执行中的示例:

1 - 17—旋转的椅子

总结

        在本章中,我们学习了如何安装虚幻引擎,并使用可用的模板创建新项目。我们了解到蓝图主要有两种类型:关卡蓝图蓝图类

        然后,我们探索了不同类型的面板,它们是蓝图编辑器的一部分。我们对这些面板的熟悉将在开发蓝图时有所帮助。最后,我们还利用组件创建了一个简单的蓝图。

        在下一章中,我们将学习如何使用事件动作来进行蓝图编程。

测试

1.    你可以在电脑上安装多个版本的虚幻引擎。

A.

B. 

2.    关卡蓝图编辑器的面板比蓝图类编辑器多。

A.

B.

3.哪种类型的蓝图适合创建可以在任何级别重用的对象?

A. 关卡蓝图

B. 蓝图类

4. Blueprint编辑器中的哪个面板是可以添加事件和动作的?

A. 组件面板

B. 事件图表面板 

C. 我的蓝图面板 

D. 细节面板

5.   蓝图编辑器中的哪个面板显示了当前蓝图的变量和函数?

A. 细节面板

B. 组件面板

C. 我的蓝图面板

D. 事件图表面板

[译者] 答案也可以在英文版教程的末尾找到

Chapter 1 , Exploring the Blueprint Editor : 1-a; 2-b; 3-b; 4-b; 5-c.

### Unreal Engine 5 学习教程 对于希望深入学习Unreal Engine 5 (UE5),官方提供了详尽的学习资源和支持文档。前往Epic Games官网下载Epic Games Launcher,通过该平台可以获取最新的虚幻引擎版本[^2]。安装并启动Epic Games Launcher之后,在“虚幻引擎”标签下找到“库”,然后点击“添加版本”。选择虚幻引擎5并完成安装过程。 创建新项目的流程也十分直观。启动UE5后,可以通过点击“新建项目”来开始一个新的创作旅程。在此过程中可以选择不同的模板(如“游戏”、“电影”或“建筑”),并且能够自定义项目设置,比如命名项目、指定保存路径以及挑选初始内容包等选项。最后确认无误后点击“创建”。 关于具体的技术细节和高级特性,掌握Unreal Engine的C++ API是至关重要的一步。这不仅涉及到如何利用C++编写高效的代码逻辑,还包括理解类的概念及其继承机制,还有怎样有效地让C++与蓝图脚本之间相互协作[^3]。 ### SynBucket 的注册与安装指南 针对SynBucket这款工具而言,虽然其并非直接关联于Unreal Engine本身的功能模块之内,但在某些特定场景下的确能发挥重要作用。为了顺利使用SynBucket服务,用户需先访问官方网站或者应用商店页面进行账号注册操作;通常情况下只需提供必要的个人信息即可快速建立账户。 至于安装方面,则取决于目标操作系统环境的不同而有所差异: - **Windows 用户**:确保计算机运行的是 Windows 10 64位版或是更新的操作系统,并具备足够的硬件条件——至少拥有四核心以上的处理器、不低于16GB RAM(建议配备32GB)、支持DirectX 12功能的图形处理单元(例如NVIDIA GeForce GTX 970 或 AMD Radeon RX 480 及以上型号)以及充足的固态磁盘(SSD)剩余容量以容纳软件文件。 - 对于其他平台的支持情况,请参照官方说明文档中的兼容性列表部分获得更精确的信息指导。 一旦满足上述前提条件,按照提示逐步执行安装程序直至结束便大功告成。值得注意的是,如果打算将SynBucket应用于基于UE5构建的应用程序当中,那么还需要额外关注两者间是否存在任何特殊的适配需求或限制条款。 ```bash # 示例命令用于验证当前系统的Python版本是否符合最低要求 python --version ```
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