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Paris_chenxin
一枚入坑Unity不到2年的渣渣
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unity 编写代码日常(一)
重复运用的值,变量一定要定义一个变量。条件编译。-----用于平台编译。数组一般只用于数字。有固定长度的。一般用List。存储。原创 2016-09-20 21:13:07 · 774 阅读 · 0 评论 -
我发现了一个贼屌的大神的博客。这个帖子只为存储他的博客地址
大神的博客链接原创 2017-07-06 14:51:52 · 9158 阅读 · 3 评论 -
Unity之关于代码--数据结构
1、如果你需要高效的随即存取,而不在乎插入和删除的效率,使用vector2、如果你需要大量的插入和删除,而不关心随即存取,则应使用list3、如果你需要随即存取,而且关心两端数据的插入和删除,则应使用deque。4、如果你要存储一个数据字典,并要求方便地根据key找value,那么map是较好的选择5、如果你要查找一个元素是否在某集合内存中,则使用set存储这个集合比较好原创 2017-06-14 16:16:58 · 827 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI事件系统
Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示: 先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。 之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。转载 2017-07-03 18:02:41 · 1024 阅读 · 0 评论 -
Unity 纹理格式
[Desktop]RGB Compressed DXT1压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。4位/像素(32 KB 256x256)RGBA Compressed DXT5压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。1 字节/像素(64 KB 256x256)RGB 16 bit65万颜色转载 2017-07-03 15:01:05 · 1463 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,转载 2017-06-30 16:52:27 · 1937 阅读 · 0 评论 -
关于Invoke的使用
在多线程编程中,我们经常要在工作线程中去更新界面显示,而在多线程中直接调用界面控件的方法是错误的做法,Invoke 和 BeginInvoke 就是为了解决这个问题而出现的,使你在多线程中安全的更新界面显示。正确的做法是将工作线程中涉及更新界面的代码封装为一个方法,通过 Invoke 或者 BeginInvoke 去调用,两者的区别就是一个导致工作线程等待,而另外一个则不会。原创 2017-06-30 16:49:04 · 789 阅读 · 0 评论 -
Unity关于Sprite Packer的用法
之前有人留言说想我介绍一下sprite packer的用法。那么我也顺便的介绍一下吧。我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个s转载 2017-06-30 15:11:18 · 5373 阅读 · 0 评论 -
Unity比较两个向量的长度
向量的长度是用勾股定理计算出来,计算机计算两次方和开根的运算量比加减法要费时的多。所以如果是想比较两个向量的长度,用sqrMagnitude可以快出很多。using UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour { public Transform other; public float原创 2017-06-30 14:06:52 · 3000 阅读 · 0 评论 -
Unity写代码日常(六)
最近注意到了一个事情,有些时候,我们可能需要判断一些不一定等于0.但是又要接近0的情况。就比如,我们做一个人物移动,2D情况下。目的地有个墙,我们移动过去。移动的距离即使特小也是有距离的,可能在贴近目的地的时候,发生某些我们不想要的问题。这个时候,就需要一些判断。我通常会用float.Epsilon做一个判断,如果while(当前到end点的距离 > float.Epsilon){原创 2017-06-30 13:57:00 · 2143 阅读 · 1 评论 -
List和ArrayList和区别。这是我见过最清晰地解释
原文链接在ArrayList中,我们不仅插入了字符串"abc",而且又插入了数字123。这样在ArrayList中插入不同类型的数据是允许的。因为ArrayList会把所有插入其中的数据都当作为object类型来处理。这样,在我们使用ArrayList中的数据来处理问题的时候,很可能会报类型不匹配的错误,也就是说ArrayList不是类型安全的。既使我们保证在插入数据的时候都很小心,都有插入了转载 2017-06-16 10:54:51 · 2282 阅读 · 0 评论 -
Unity 游戏存档 PlayerPrefs类的用法
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。 分别对应的函数为: SetInt();保存整型数据; GetInt();读取整形数据;转载 2017-04-14 15:15:32 · 3113 阅读 · 0 评论 -
Unity之讲Texture图片转换成Sprite格式
由于Image和Button的图片要求是Sprite类型的,当有大量图片时,一个一个的操作不方便,所以考虑动态的将jpg或png图片进行转换格式。Sprite sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, 0,0), Vector2.zero);其中tex是Texture图片。但是这种转换方式很消耗资源,多了的话非常卡。原创 2017-03-13 14:09:02 · 9320 阅读 · 0 评论 -
Unity之打包IOS。本地化应用名字。自动切换。国际化
步骤1:添加语言步骤2:为info.plist添加一个key。如下图所示步骤3:写在如下图所示的文件内,并且为中英文都写上应用名字。步骤4:最后选上本项目原创 2017-02-13 17:43:24 · 4157 阅读 · 0 评论 -
Unity打包IOS时。自动化配置文件。
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.iOS.Xcode;using UnityEditor.Callbacks;using System.IO;public class SSIOSBuildSet原创 2017-02-13 17:55:32 · 2628 阅读 · 2 评论 -
关于Steam上功能面板引起的程序崩溃问题
Steam 功能面板广泛应用在数千款游戏中,通过了非常严格和完整的测试,因此很少引起应用程序崩溃。不过它将进程注入游戏的方式经常在 d3d 中引起内存泄漏或内存崩溃问题,但一般不影响游戏运行。要诊断功能面板崩溃情况,请尝试使用 d3d 调试运行时工具(debug runtime)找出 d3d 出错的成因,调试时开启所有溢出级别(信息/警告/错误/注意)。这也许可以找出孤立 d3d 资源。如原创 2017-02-18 16:06:57 · 2301 阅读 · 0 评论 -
unity Bezier曲线 移动
private Dictionary m_BezierTask = new Dictionary(); private bool m_bProcess = true; public void ClearAllTask() { m_BezierTask.Clear(); } void Update() {原创 2016-09-20 21:10:31 · 1050 阅读 · 0 评论 -
Unity中InputFiled问题
public class test : MonoBehaviour { void Start () { var input = gameObject.GetComponentInputField>(); var se= new InputField.SubmitEvent(); se.AddListener(SubmitName);原创 2016-10-20 14:52:08 · 1981 阅读 · 0 评论 -
Unity个人优化总结
一、程序方面 01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法; 02、只在一个脚本中使用OnGUI方法; 03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内; 04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法; 05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变转载 2017-12-05 14:07:11 · 796 阅读 · 0 评论
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