Unity写代码日常(六)

本文讨论了在2D人物移动中遇到的一个问题:如何判断角色是否足够接近目标位置。介绍了使用float.Epsilon作为阈值来避免由于浮点数精度问题导致的无限循环。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近注意到了一个事情,有些时候,我们可能需要判断一些不一定等于0.但是又要接近0的情况。就比如,我们做一个人物移动,2D情况下。目的地有个墙,我们移动过去。移动的距离即使特小也是有距离的,可能在贴近目的地的时候,发生某些我们不想要的问题。这个时候,就需要一些判断。


我通常会用float.Epsilon做一个判断,如果

while(当前到end点的距离 > float.Epsilon)
{
               //某些操作移动        
		yield return null;
}
恩。好了。作为一个想当大神的程序员,我们应该注意到这些地方

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