
Unity性能优化
文章平均质量分 51
PangNanGua
这个作者很懒,什么都没留下…
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AssetBundle加载与卸载时的内存变化
如果有ParticleSystem,prefab,等其它资源的的话也会有其它的内存如:SceneMemory/ParticleSystem,SceneMemory/GameObject等等。会释放掉绝大多数的资源,比如他可以并不释放Other/AssetBundle/LoadingCache这一块。加载一个80MB的assetbundle会分配1MB左右的pss内存。会从磁盘上加载具体的资源到内存中约110MB。为主要为一块即Assets/下面的具体资源,根据不同的手机有不同的情况。原创 2023-05-11 16:54:52 · 735 阅读 · 0 评论 -
StreamingMipmap注意事项
使用Unity2020.3.36f1开启StreamingMipmap后,一些贴图只会加载最低质量的mipmap让场景变的非常模糊,当然streaming memory budget是足够用的(2048MB),最后定位到原因:meshfilter中的mesh和renderer中的material要同时设置好后再启动renderer的enable。如果一开始meshfilter中的mesh是动态换的,就会触发这个bug。原创 2023-05-09 16:34:43 · 766 阅读 · 0 评论 -
【Unity性能优化】Shader的WarmUp
shader_feature和multi_compile的差异?shader warmup在做什么事?Shader.Parse和Shader.CreateGpuProgram差异?原创 2021-12-06 19:33:24 · 10169 阅读 · 0 评论 -
【Unity性能优化】ASTC压缩格式(Android)
ASTC中ARM研发的一种贴图压缩格式,相对于PVRTC,ETC2他对贴图尺寸没有要求。iOS端游戏开发逐渐从PRVTC转到了ASTC。iOS9(A8架构)(iphone6)开始支持ASTC压缩格式。Android支持 OpenGL ES 3.1 和 Vulkan 设备。目前有约5%的Android尚不支持ASTC可以通过下面函数判断是否支持ASTC格式原创 2021-11-23 10:53:28 · 14622 阅读 · 1 评论 -
【Unity性能优化】GPU数据回传Texture2D.ReadPixels VS AsyncGPUReadback
Unity中截取屏幕保存到本地时,会用到Texture2D.ReadPixels();但Texture2D.ReadPixels()需要把数据从gpu传到cpu端,性能开销比较大,在某些低端机上会有明显的卡顿。我们常常会有异步方法去改善这种卡顿:AsyncGPUReadback,android端,在unity2019.4.30等某些版本上,AsyncGPUReadback依赖于图形API:Vulkan,而OpenGLES3下面是失败的(AsyncGPUReadbackRequest.hasErr原创 2021-11-10 21:07:35 · 6843 阅读 · 0 评论