ShaderJoy —— 实现“闪电”【GLSL】

本文介绍了如何使用GLSL(OpenGL着色语言)实现闪电效果。通过调整dist*与纹理坐标的关系,改变noise1参数来控制闪电的分布,当noise1取不同值时,影响闪电在图像中的位置和形状。此外,注意到闪电亮度与dist*大小成反比,距离增大,颜色变暗。最后,提供了3D噪声纹理的下载链接。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

效果图

核心代码与详解:

完整代码和注释如下

uniform float time_0_X;
uniform vec4 color;
uniform sampler3D Noise;

uniform float glowStrength;
uniform float height;
uiform float glowFallOff;
uniform float speed;
uniform float sampleDist;
uniform float ambientGlow;
uniform float ambientGlowHeightScale;
uniform float vertNoise

void main(void)
{
   //vec2 texCoord = vec2(2.* (gl_FragCoord.x - 256.)/ 512., 
   //2. * (gl_FragCoord.y - 256.)/ 512.);
   vec2 texCoord = vec2(clamp(2.* (gl_FragCoord.x - 256.)/ 512., -1., 1.), 
                        clamp(2.* (gl_FragCoord.y - 256
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