ShaderJoy —— 纯 shader 实现立方体绕任意轴旋转(四元数)【GLSL】

该博客通过ShaderJoy展示了如何使用四元数在GLSL中实现立方体绕任意轴的旋转。讨论了四元数的基本概念,比较了矩阵、欧拉和四元数旋转的优缺点,并详细介绍了四元数旋转的核心算法,包括nlerp和slerp。最后提供了完整的GLSL代码和注释。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、效果图

球面线性插值旋转的效果

简单线性插值旋转的效果

如果感觉前两幅图不太直观的话,可以看下面这幅

 展示了在白色和灰色(二维)向量之间插值的效果,显然(nlerp)橙色和(lerp)蓝色线段的“速度”不如(slerp)绿色线段

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

ShaderJoy

您的打赏是我继续写博客的动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值