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原创 华为超节点系统对军事体系仿真分布式计算的需求影响与技术路线变革研究

本文基于AFSIM 2.9.0源码与超节点公开资料,考察军事分布式仿真的需求与技术路线:其分布式是多进程XIO联邦而非MPI并行,深层问题在语义保真;超节点化解域内资源问题,却使域间语义问题更突出,研究重心上移至体系协同。

2026-10-24 19:49:49 448

原创 仿真战场里的“通信网络”:AFSIM 三层通信体系与它的边界

仿真应用间信息交换能力是制约分布式仿真规模与可信度的关键。本文以 AFSIM 2.9 为对象,经代码走查与文档、测试交叉验证,从通用框架、专用链路、互操作通道三层进行考察。结论:通用框架遵循 OSI 七层模型、架构完整,但传输层多数能力仅声明未落地,部分协议为测试版或简化实现;三类链路中激光通信最完备,JTIDS 终端无竞争接入机制,水下电台仅初步实现;以 XIO、DIS 为核心的互操作通道可传递实体与指令,但跨应用计数失效,无完整闭环。

2026-10-21 20:18:45 310

原创 看得见,听不见——AFSIM 分布式仿真的传感器盲区与影子落地

AFSIM 把推演想定拆到多个计算节点后,态势屏看得见远端飞机,雷达却探不到;即便目标机打开火控雷达,甲机的告警接收机也毫无反应。根本原因: XIO 与 DIS 只搬消息和位置,不搬探测计算,远端平台在本机只是不参与解算的影子;同时官方替身只绕开探不到这一半,却仍留告警与交战闭环两处断点。本文给出三级工作量递增、可独立验收的落地路线,会发射的替身靠部件状态报文驱动本机发射机,补齐电子战推演的无源告警链路。

2026-10-15 13:19:37 302

原创 军事仿真中的原子行为建模:分层框架与战术级建模示例

针对军事仿真领域行为粒度不统一、模型复用性差、跨系统协同困难、维护成本高等痛点,本文系统阐释原子行为的定义、四大核心特征,辨析相关易混淆概念;构建纵向四级粒度层级、横向五大功能域的完整行为划分体系;结合 CGF、兵棋推演、HLA/DIS、行为树四类主流仿真场景,说明原子行为的定位与粒度适配逻辑;以装甲分队作战仿真为例,演示 “原子行为 — 组合行为 — 聚合行为” 三级建模链路;总结核心建模原则与常见误区,为军事仿真标准化行为建模提供系统的工程参考。

2026-10-12 08:00:00 234

原创 开源项目 ToTacview(AFSIM+Cesium+ACMI协议 | 回放+遥感+遥控)

ToTacview 是基于 Cesium 三维地球引擎的仿真数据回放与数据分析系统,通过ACMI协议实现与AFSIM 分布式仿真引擎的交互,定位为"任务&战术级"数据分析工具。

2026-10-11 09:05:01 629

原创 深状态、弱治理:AFSIM 分布式仿真的能力评估与演进

本文基于 AFSIM 2.9.0 源码核查,辨析了 “互联互操作” 与 “批量吞吐” 两类分布式仿真场景,从九个能力项评估其成熟度。结论:AFSIM 状态同步能力突出,但联邦治理、容错、安全存在短板。结合 HLA4、DDS 行业基线,提出不修改源码的五层架构,分阶段通过治理层、桥接层补齐能力,明确各项差距的工程落地思路。

2026-10-10 22:13:02 449

原创 战斗机「手动操控」与「自动控制」差异研究

本文提出飞行模拟器设计应摒弃“手动/自动”二元对立思维,转而采用五层自动化光谱(舵面→速率→过载→包线保护→任务自动化)来精准建模战斗机飞控系统。核心要点包括:指令语义(如拉杆是控制舵面还是过载)、稳定性来源(气动或飞控)、包线保护机制及其可超控性、降级后的剩余能力。模拟器必须显式建模这些特性,否则将导致负训练。基于真实机型与标准,文章梳理了从静稳定性、增益调度到模式显示、故障注入的完整建模清单,并强调延迟控制(≤150ms)、主观操纵品质评级(HQR)与客观容差并重的验收体系,确保训练有效性与真机转移性。

2026-10-04 22:29:25 408

原创 从摇杆到舵面:AFSIM 人在回路控制指令体系解析

外部遥控仿真平台,指令注入哪一层,决定了遥控通道的能力上限。对 Warlock 全部人控入口的源码梳理表明,操纵注入经由飞行员对象完成,武器与传感器走平台脚本约定。遥控通道复用同一分层,即可获得增稳、回退与脚本扩展能力。

2026-09-29 19:19:20 331

原创 军事体系仿真概念科普:LVC、HIL、HITL及常见易混术语辨析

军事体系仿真已成为联合作战研究、装备论证、训练模拟与作战实验的重要支撑。随分布式仿真、LVC 集成、智能兵力生成等技术发展,LVC、HIL、HITL 等缩写常被混用。本文从公开学术与工程角度系统梳理核心概念,重点辨析这些易混淆术语。

2026-09-28 21:10:46 340

原创 从条令语言到数据资产:美军《通用联合任务清单》(UJTL)的编码机制与流程嵌入研究

UJTL 是美军联合条令体系中的通用任务清单,也是条令语言向结构化数据转换的重要载体。它将作战任务拆解为标准化条目,并通过条件、指标与阈值关联 MOE/MOP,为方案推演、效能评估和仿真建模提供统一任务字典。

2026-09-24 18:46:20 349

原创 从语义底座到可执行想定:本体为什么重新变热,以及它如何让模型写出可信的作战想定

大模型生成 AFSIM 想定虽可输出可运行 SDL 脚本,但常存在语义逻辑缺陷,能执行却不可信,根源是缺少稳定语义约束与中间表达。本文辨析术语表、Schema 与本体的核心差异,剖析本轮本体技术再度兴起的动因,复用 C2SIM 军事标准,搭建资产层‑Scenario IR 中间表示‑校验层‑SDL 渲染四层架构。摒弃模型直接编写脚本的捷径,改为模型生成语义对象、本体做一致性校验、渲染器输出仿真脚本的闭环流程,实现作战想定的可判定、可追溯生成。同时梳理工程取舍,点明本体项目落地最大风险不在技术,而在参数治理与

2026-09-23 09:59:06 380

原创 Web 可视化卡顿的归因方法论:以“流畅一段、停顿一下“为例的代码级根治

三维态势可视化系统出现 “平滑运行‑周期性停顿” 现象,直观容易归因为渲染性能瓶颈。本文完整记录从假设证伪、根因定位到代码解耦修复的完整过程。

2026-09-15 12:48:39 278

原创 效能评估:因子、指标与实验设计三者的关系

因子、指标与实验设计常被当作三件独立的事,同一个量在两处各定义一次,实验的输入与被评估对象相互混淆。本文给出只需两问的判定——能否设定、能否测量——并说明三者共享同一批变量:因子与指标是同一条边的两端,实验设计是检验方案。

2026-09-14 18:45:54 219

原创 效能评估指标体系构建:方法、流程与模板

指标体系不是列得越全越好。本文从 19 篇文献提炼六套经典模板,拆解五步构建流程,厘清性能—能力—作战效能三层概念与树、链、环、网四种结构。最后以 A2/AD 案例走完全程:540 次仿真、4 个 MOE 与方差分析,回答比选方案时指标该做减法还是加法。

2026-09-09 19:22:55 125

原创 WebGL 不支持>1px的线绘制,那 Cesium 的带宽度的线是怎么画出来的?

从 `gl.lineWidth` 失效说起,拆解 CesiumJS 1.141 → 1.145 的四条宽线实现路径,并修复一个至今空着、只需几行就能补上的缺口。

2026-09-02 17:22:54 301

原创 实时/回放双模式播放控制引擎的设计与实现(AFSIM + Cesium + ACMI)

本文以一个 AFSIM + Cesium + ACMI 战术分析系统(toTacview)的真实演进为例,讲述如何从"实时和回放两套逻辑反复踩坑"的泥潭中走出,设计出一套两类模式共享 90% 代码、各自只实现状态机语义的统一时间轴架构。

2026-09-02 10:07:09 412

原创 Cesium动态轨迹性能瓶颈深度拆解:翼带与尾迹的底层优化实践

Cesium:从高层API陷阱到底层渲染重构,50~100倍性能提升的完整排查之路

2026-08-30 00:04:02 337

原创 Windows Error #2000

qt与osgearth联合使用时,控制台报错解决方案。

2023-12-25 16:23:34 744

原创 RGB颜色编码与解码

rgb颜色的编码与解码

2023-02-22 13:16:49 694

原创 osgearth2.10.2 已知bug汇总

osgearth2.10.2 已知bug和解决方案

2023-02-19 20:22:41 771

原创 osgVolume渲染技术剖析

使用多通道技术useMultipass该技术可以实现普通模型对象的预渲染(rtt)及体数据渲染的融合。如果场景节点存在普通模型在先对其进行rtt渲染,然后以rtt的结果颜色、深度纹理作为输入对体数据进行渲染。注意:普通节点的渲染是通过addChild(->)的方式加入,体数据的渲染是通过setLayer(–>)方式加入。具体的层次结构为VolumeScene->Volume->VolumeTile–>ImageLayer。那么系统是如何实现体数据的包围盒计算和渲染的呢?

2022-04-24 19:57:41 1611

原创 OSG深度应用:可渲染对象的编译、裁剪和绘制

osg中可渲染对象的剔除、包围盒计算

2022-02-24 17:04:18 983

原创 vs:更改现有pdb和二进制文件搜索路径

原文件地址:在调试器中设置符号 (.pdb) 和源文件 - Visual Studio (Windows) | Microsoft Docs程序数据库 (.pdb) 文件(也称为符号文件)将项目源代码中的标识符和语句映射到已编译应用中的相应标识符和说明。 这些映射文件将调试器链接到源代码,以进行调试。使用标准调试生成配置从 Visual Studio IDE 生成项目时,编译器会创建相应的符号文件。 本文介绍如何在 IDE 中管理符号文件,例如,如何在调试器选项中指定符号的位置,如何在调试时检查符.

2021-10-11 14:08:11 2987

原创 如果在glsl中,通过四元数旋转一个顶点?

原文:How to Rotate a Vertex by a Quaternion in GLSL (*Updated*) | Geeks3DIn a vertex shader, the rotation and position are usually encoded in the model matrix and we have something like this: vec4 worldPos = ModelMatrix * InPosition; Here is another method t

2021-09-12 14:40:05 509

原创 osgEarth-3.1 模型加载、文字、线等渲染的新方式

osgEarth-3.1 加载模型时纹理丢失Using the APIHow do I place a 3D model on the map?Why does my model have no texture or lighting?Why are my Lines or Annotations not rendering?Text annotations (LabelNode, PlaceNode) are not rendering. Why?Using the APIHow do I place

2021-04-28 14:32:04 1927

原创 使用VS2017编译osgEarth2.7过程中遇到问题总结

>> xmemory0(881): error C2440: “初始化”: 无法从“std::pair<const _Kty,_Ty>”转换为 to _Objty位置:FeatureSourceIndexNode.cpp解决方法:使用osgEarth3.0版本下的“struct KeyIter : public std::iterator<std::input_iterator_tag, typename T::value_type>”替换掉2.6版本下的“stru

2021-01-03 16:26:13 1359 4

原创 设计模式扩展阅读

设计模式的三大分类及六大原则:https://blog.youkuaiyun.com/ttxs99989/article/details/81844135

2020-08-12 23:35:14 169

原创 CMakelist.txt with qt on vs(visual studio)

参考资料:https://doc.qt.io/qt-5/cmake-manual.htmlcmake_minimum_required(VERSION 2.6)project (ProjectName)# Find includes in corresponding build directoriesset(CMAKE_INCLUDE_CURRENT_DIR ON)# Instruct CMake to run moc automatically when neededset(CMAKE_A

2020-08-11 12:31:47 225

原创 gitignore:指定要忽略的未跟踪文件

中文参考:https://www.cnblogs.com/oc-bowen/p/9071514.html官方英文参考:https://git-scm.com/docs/gitignore/en

2020-06-06 10:08:51 389

原创 Commit message规范参考

参考文章:http://www.ruanyifeng.com/blog/2016/01/commit_message_change_log.html

2020-06-05 16:51:17 307

原创 Git基本概念及常用命令

添加一个仓库在不执行克隆操作时,如果想将一个远程仓库添加到本地的仓库中,可以执行git remote add origin 仓库地址查看当前仓库对应的远程仓库地址git remote -v这条命令能显示你当前仓库中已经添加了的仓库名和对应的仓库地址,通常来讲,会有两条一模一样的记录,分别是fetch和push,其中fetch是用来从远程同步 push是用来推送到远程修改仓库对应的远程仓库地址git remote set-url origin 仓库地址同步与推送(pull、push)

2020-06-05 16:02:30 282

原创 git 本地仓库、远程仓库的创建与上传

备注:gittest为虚拟项目,xiaoming为虚拟账户远程仓库地址:https://gitee.com/xiaoming/gittest.gitGit全局设置如果第一次使用git,则需要对git进行配置git config --global user.name "xiaoming"git config --global user.email "xiaoming@163.com"创建本地仓库mkdir gittestcd gittestgit inittouch README.md

2020-06-05 14:47:26 226

原创 基于距离场的程序建模——实现基本实体组合的平滑过渡

基于OSG的测试节点float sdSphere(osg::Vec3 p, float r){ return p.length() - r;}float sdPlane(osg::Vec3 p){ return 5.0 - p.z();}float sdEllipsoid(osg::Vec3 p, osg::Vec3 r){ float k0 = osg::componentDivide(p, r).length(); float k1 = osg::

2020-05-28 18:59:02 722

原创 卷曲噪音之流体流动

卷曲噪音之流体流动摘要1.引言2.方法2.1.卷曲2.2.噪音2.3.调制2.4.边界2.5.其他势3.结论英文版:https://www.cs.ubc.ca/~rbridson/docs/bridson-siggraph2007-curlnoise.pdf摘要在速度和动画控制上,通常首选程序方法为湍流流体设置动画,而不是模拟。我们提供一种基于柏林噪音的非常简单的方法来高效的生成不可压缩湍流速度场,严格遵守固体边界(不允许流体流过任意指定的表面),并且其振幅可以根据需要在空间中进行调节。此外我们还演示

2020-05-23 17:16:11 1663 2

原创 Direct3D 与 OpenGl

Direct3D 与 OpenGl虽然从整体语法和使用上具有一定的相似性,当在具体实现逻辑和命名上差距还是不小。慢慢体会。Drect3D学习资料:https://www.lagou.com/lgeduarticle/96174.html1、图元数据缓存(ID3D11Buffer)ID3D11Buffer* m_vertex_buffer;ID3D11Buffer* m_index_buffer;ID3D11Buffer(缓冲接口):用于访问缓冲区资源。缓冲区通常存储顶点或索引数据。ID3D11

2020-05-22 15:38:59 880

原创 噪音之curl noise

参考资料:https://www.cnblogs.com/idovelemon/p/12775127.htmlhttps://wenku.baidu.com/view/fa51b120dd36a32d737581ea.html

2020-05-19 22:09:19 1966

原创 系统架构之组件-实体-系统(CES\ECS)

CES\ECS参考文档:https://blog.youkuaiyun.com/i_dovelemon/article/details/25798677https://blog.youkuaiyun.com/i_dovelemon/article/details/27230719https://www.gamedev.net/tutorials/_/technical/game-programming/implementing-component-entity-systems-r3382/

2020-05-18 11:12:01 975

原创 OSG实例化渲染:Instancing

实例化的两种方式当实例数量较少时选择通过uniform数组 + gl_InstanceID方式实现;当数据较大时超过uniform限定时选择通过顶点数组的方式实现,需要用到的相关opengl函数glVertexAttribDivisor(int a, int b)。方式二:vbo + glVertexAttribDivisor { //----------------instance t...

2020-04-30 13:55:53 2614 1

原创 shadertoy-Sake shader

参考链接:https://www.shadertoy.com/view/XtVfzd碗的绘制1. 蓝白相间的图案-->sdf有符号距离场float sdf_circle(vec2 p, vec2 o, float r) { return length(p - o) - r;}float sdf_ring(vec2 p, float r, float lineWidt...

2019-12-16 16:36:38 240

原创 osg渲染至纹理(rtt),不同几何体由于blend导致相交处“黑边”

“黑边”截图:正常截图:部分源码:pStateSet->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);//pStateSet->setRenderBinDetails(1000, "RenderBin");pStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);...

2019-12-11 14:28:29 1539

体渲染测试数据,osgvolume

用于osgvolume的测试数据

2022-04-24

学习xna游戏编程 源代码

学习xna游戏编程(中文版 配套代码 有助于快速阅读学习xna游戏编程

2015-05-02

Terrain data:wget -r -A .dat,.graph http://proland.inrialpes.fr/data/

瓦片数据,用于proland(http://proland.inrialpes.fr/),内网下载地址

2021-06-21

数字图像处理(java编程与试验;java语言实现)

数字图像处理(java编程与试验;java语言实现)

2017-10-20

opengl超级宝典7源码

opengl 超级pdf宝典7 源码

2017-05-19

空空如也

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