3D 数学回顾:向量运算与掩体节点实现
在 3D 游戏开发中,数学知识是构建复杂游戏逻辑和场景的基础。本文将深入探讨向量运算中的点积、叉积,并详细介绍掩体节点的创建与应用,同时给出具体的代码实现。
1. 向量运算基础
- 点积投影 :点积可用于将一个向量投影到单位向量上。从几何角度看,这相当于求直角三角形的邻边长度。例如,在图中,将任意向量投影到单位向量上,本质就是找出直角三角形邻边的值。
- 叉积应用 :两个向量的叉积会生成一个与这两个向量都垂直的向量。在游戏开发中,当需要找到角色左右两侧的向量时,叉积就派上了用场。比如,敌人机器人躲在掩体后,要让它横向移动出掩体向玩家开火再回到掩体,就需要找到与机器人前方向量和游戏世界向上向量(通常为正 Z 轴)都垂直的向量。在 UnrealScript 中,可以使用内置的叉运算符来计算两个向量的叉积,示例代码如下:
RightVec = FrontVec cross vect(0,0,1);
2. 掩体节点概述
掩体节点是用户指定的区域,能为玩家或电脑控制的机器人提供躲避敌人火力的保护。在 UDK 中,掩体节点通过 CoverLink 类实现。一个掩体节点由实际节点(用中间带人物图片的圆形表示)和一个或多个掩体插槽(用带向外箭头的红色方块表示,箭头代表插槽的法向量)组成。为简化示例,我们假设每个掩体节点只有一个掩体插槽。
掩体插槽应放置在能
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