cocos2d-x之Layer层切换管理

Cocos2d-X权威指南笔记 最近一直在看 Cocos2d-X权威指南 (该书网络上有电子版)。觉得,别人的书,始终是别人的,花费了咁多时间,也很难真的从中学到特别的东西。正如一本书(让不懂编程的人爱上iPhone开发(2013秋iOS7版)-完整篇)的开篇所说:“时间是最宝贵的财富,只选择自己需要的 信息才是王道!” 阅读详情

先前只知道场景scene有切换函数即

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene( m_pScene );

 

于是我在写了很多个Layer窗口的时候,遇到很头疼的事情,就是怎么管理我的这多个Layer,

试过写一个CCLayer *当前指针,指向当前窗口,试过用数组将我所有的Layer放到CCArray里,

都不是很理想,于是做了件应急但很S的事情,我在每次切换Layer的时候,都SetVisible(false);前一个Layer.

今天还是没有放弃,怎么更好我问了大家,其实有个这样的功能函数即,

((CCLayerMultiplex*)m_pParent)->switchTo(0);,

这个具体怎么用,待续吐舌头

 

距离待续那话好长时间了,其实百度下CCLayerMultiplex类就知道怎么用了,到处是例子。

我没百度CCLayerMultiplex,我也不知道,我所知道的是:CCLayerMultiplex管理的就是CCLayer层对象,

他就像个数组,容器,他里面装的都是CCLayer,所以我们只要一有CCLayer我们可以把CCLyaer往我们建立的CCLayerMultiplex里面一丢,

然后根据其索引下标就取(switchTo(下标))我们相应的CClyaer就可以了,记得CCLayerMultiplex里面装东西的时候 ,你装完的结尾是NUll.

CCLayerMultiplex{CCLyaer1,CCLayer2...Null};

Cocos2d-x:Cocos2d-x场景与层管理_2024-07-13_10-13-39.Tex 在Cocos2d-x中,场景和层的管理是构建复杂游戏界面和逻辑的关键。通过创建和初始化场景与层,以及理解它们的生命周期和堆栈管理,开发者可以有效地组织游戏内容,实现流畅的场景切换和层的动态加载。上述代码示例展示了如何在Cocos2d-x中实现这些功能,为游戏开发提供了基础的框架和思路。Cocos2d-x允许开发者自定义场景转换效果,这可以通过继承类并重写其create方法来实现。public:// 自定义动画代码// 自定义动画代码// 完成过渡后的代码。 阅读详情

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