第七章场景与层

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Cococs2d-x学习笔记


场景与层的关系

一个场景(Scene)有n个层(Layer)对应,并且层的个数至少为1。

场景切换

场景切换相关函数

  • void runWithScene(Scene * scene):该函数可以运行场景,只能在启动第一个创景时调用该函数,如果已经有一个场景运行情况下则不能调用该函数。
  • void replaceScene(Scene * scene):切换到下一个场景,用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放。
  • void pushScene(Scene * scene):切换到下一个场景,将当前场景挂起放入场景堆栈中,然后再切换到下一个场景中。
  • void popScene():与pushScene配合使用,可以回到上一个场景。
  • void popToRootScene():与pushScene配合使用,可以回到根场景。

注意:replaceScene会释放和销毁场景,pushScene并不会释放和销毁场景,原来场景的状态可以保持。
使用replaceScene代码如下:

auto sc = Setting::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(sc);

使用pushScene代码如下:

auto sc = Setting::createScene();
DIrector::getInstance()->pushScene(sc);

实例

首先需要在VS2015中添加一个Setting场景(即创建一个头文件和CPP文件),根据我的尝试,应该是放在classes文件夹下。

HelloWorld.h文件

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "SettingScene.h"

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();

    // a selector callback
    void menuItemStartCallback(Ref * pSender);
    void menuItemSettingCallback(Ref * pSender);
    void menuItemHelpCallback(Ref * pSender);

    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

HelloWorld.cpp文件

#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();

    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }

    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    /////////////////////////////
    //背景
    Sprite * bg = Sprite::create("background.png");
    bg->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y+ visibleSize.height/2));
    this->addChild(bg);

    //开始精灵
    Sprite * startSpriteNormal = Sprite::create("start-up.png");
    Sprite * startSpriteSelected = Sprite::create("start-down.png");
    MenuItemSprite * startMenuItem = MenuItemSprite::create(startSpriteNormal, startSpriteSelected, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemStartCallback, this));
    startMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(700, 170)));

    //设置图片菜单
    MenuItemImage * settingMenuItem = MenuItemImage::create("setting-up.png", "setting-down.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemSettingCallback, this));
    settingMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(480, 400)));

    //帮助图片菜单
    MenuItemImage * helpMenuItem = MenuItemImage::create("help-up.png", "help-down.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemHelpCallback, this));
    helpMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(860, 480)));

    Menu * mu = Menu::create(startMenuItem, settingMenuItem, helpMenuItem, NULL);
    mu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(mu);

    return true;
}

void HelloWorld::menuItemStartCallback(Ref * pSender)
{

}

void HelloWorld::menuItemSettingCallback(Ref * pSender)
{
    auto sc = Setting::createScene();//创建Setting对象
    Director::getInstance()->pushScene(sc);//切换场景
}

void HelloWorld::menuItemHelpCallback(Ref * pSender)
{

}

SettingScene.h文件(几乎是仿照HelloWorld.h文件编写)

#ifndef __SETTING_SCENE_H__
#define __SETTING_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class Setting : public cocos2d::Layer
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();

    // a selector callback
    void menuSoundToggleCallback(cocos2d::Ref * pSender);
    void menuMusicToggleCallback(cocos2d::Ref * pSender);
    void menuOkCallback(cocos2d::Ref * pSender);

    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(Setting);
};

#endif // __SETTINGSCENE_SCENE_H__

SettingScene.cpp文件

#include "SettingScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* Setting::createScene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();

    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = Setting::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

bool Setting::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if (!Layer::init())
    {
        return false;
    }

    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    /////////////////////////////
    //背景
    Sprite * bg = Sprite::create("setting-back.png");
    bg->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2));
    this->addChild(bg);

    //音效
    auto soundOnMenuItem = MenuItemImage::create("on.png", "on.png");
    auto soundOffMenuItem = MenuItemImage::create("off.png", "off.png");
    auto soundToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(Setting::menuSoundToggleCallback, this), soundOnMenuItem, soundOffMenuItem, NULL);
    soundToggleMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(818, 220)));

    //音乐
    auto musicOnMenuItem = MenuItemImage::create("on.png", "on.png");
    auto musicOffMenuItem = MenuItemImage::create("off.png", "off.png");
    auto musicToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(Setting::menuMusicToggleCallback, this), musicOnMenuItem, musicOffMenuItem, NULL);
    musicToggleMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(818, 362)));

    //OK按钮
    auto okMenuItem = MenuItemImage::create("ok-down.png", "ok-up.png", CC_CALLBACK_1(Setting::menuOkCallback, this));
    okMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(600, 510)));

    Menu * mu = Menu::create(soundToggleMenuItem, musicToggleMenuItem, okMenuItem, NULL);
    mu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(mu);

    return true;
}

void Setting::menuMusicToggleCallback(Ref * pSender)
{

}

void Setting::menuSoundToggleCallback(Ref * pSender)
{

}

void Setting::menuOkCallback(Ref * pSender)
{
    Director::getInstance()->popScene();//返回上一个场景
}

场景过渡动画

场景切换时可以添加过渡动画,场景过渡动画是由TransitionScene类和它的子类展示的。

如上图所示,TransitionScene类的直接子类有13个,子类的子类就更多了。过渡动画类的使用方式都是类似的,如下:

auto sc = Setting::createScene();
auto reScene = TransitionJumpZoom::create(1.0f, sc);//创建TransitionScene对象,它有两个参数,第一个是持续时间,第二个是场景对象。
Directior::getInstance()->pushScene(reScene);//pushScene函数使用的参数是过渡动画TransitionScnen对象,而不是场景对象。

过渡动画:

  • TransitionFadeTR:网格过渡动画,从坐下到右上。
  • TransitionJumpZoom:跳动的过渡动画。
  • TransitionCrossFade:交叉渐变过度动画。
  • TransitionMoveInL:从左边推入覆盖的过渡动画。
  • TransitionShrinkGrow:放缩交替的过渡动画。
  • TransitionRotoZoom:类似照相机镜头旋转放缩的交替过度动画。
  • TransitionSlideInL:从左边推入的过度动画。
  • TransitionSplitCols:按列分割界面的过渡动画。
  • TransitionSplitRows:按行分割界面的过渡动画。
  • TransitionTurnOffTiles:生成随机瓦片方格的过渡动画。

场景的生命周期

一般情况下,一个场景只需要一个层。层需要子类化,编写自己层类,如前面的HelloWorld和Setting都是层Layer类的子类,而场景不需要子类化。由于这些原因,场景的生命周期就通过层的生命周期反映出来,通过重写层的生命周期函数,可以处理场景不同生命周期阶段的事件。

生命周期函数

层(Layer)的生命周期函数如下:

  • bool init():初始化层调用。
  • void onEnter():进入层时调用。
  • void onEnterTransitionDidFinish():进入层而且过渡动画结束时调用。
  • void onExit():退出层时调用。
  • void onExitTransitionDidStart():退出层而且过渡动画结束时调用。
  • void cleanup():层对象被清除时调用。

如果HelloWorld是第一个场景,当启动HelloWorld场景的时候,它的调用顺序是:

多场景切换生命周期

多个场景切换时分为几种情况:

  • 情况1:使用pushScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景。

  • 情况2:使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景。

  • 情况3:在1的情况下,使用popScene函数实现从Setting场景回到HelloWorld场景。

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