Cococs2d-x学习笔记
场景与层的关系
一个场景(Scene)有n个层(Layer)对应,并且层的个数至少为1。
场景切换
场景切换相关函数
void runWithScene(Scene * scene)
:该函数可以运行场景,只能在启动第一个创景时调用该函数,如果已经有一个场景运行情况下则不能调用该函数。void replaceScene(Scene * scene)
:切换到下一个场景,用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放。void pushScene(Scene * scene)
:切换到下一个场景,将当前场景挂起放入场景堆栈中,然后再切换到下一个场景中。void popScene()
:与pushScene
配合使用,可以回到上一个场景。void popToRootScene()
:与pushScene
配合使用,可以回到根场景。
注意:replaceScene
会释放和销毁场景,pushScene
并不会释放和销毁场景,原来场景的状态可以保持。
使用replaceScene
代码如下:
auto sc = Setting::createScene(); Director::getInstance()->replaceScene(sc);
使用pushScene
代码如下:
auto sc = Setting::createScene(); DIrector::getInstance()->pushScene(sc);
实例
首先需要在VS2015中添加一个Setting场景(即创建一个头文件和CPP文件),根据我的尝试,应该是放在classes文件夹下。
HelloWorld.h文件
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "SettingScene.h"
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
// a selector callback
void menuItemStartCallback(Ref * pSender);
void menuItemSettingCallback(Ref * pSender);
void menuItemHelpCallback(Ref * pSender);
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorld.cpp文件
#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
/////////////////////////////
//背景
Sprite * bg = Sprite::create("background.png");
bg->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y+ visibleSize.height/2));
this->addChild(bg);
//开始精灵
Sprite * startSpriteNormal = Sprite::create("start-up.png");
Sprite * startSpriteSelected = Sprite::create("start-down.png");
MenuItemSprite * startMenuItem = MenuItemSprite::create(startSpriteNormal, startSpriteSelected, CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemStartCallback, this));
startMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(700, 170)));
//设置图片菜单
MenuItemImage * settingMenuItem = MenuItemImage::create("setting-up.png", "setting-down.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemSettingCallback, this));
settingMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(480, 400)));
//帮助图片菜单
MenuItemImage * helpMenuItem = MenuItemImage::create("help-up.png", "help-down.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemHelpCallback, this));
helpMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(860, 480)));
Menu * mu = Menu::create(startMenuItem, settingMenuItem, helpMenuItem, NULL);
mu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(mu);
return true;
}
void HelloWorld::menuItemStartCallback(Ref * pSender)
{
}
void HelloWorld::menuItemSettingCallback(Ref * pSender)
{
auto sc = Setting::createScene();//创建Setting对象
Director::getInstance()->pushScene(sc);//切换场景
}
void HelloWorld::menuItemHelpCallback(Ref * pSender)
{
}
SettingScene.h文件(几乎是仿照HelloWorld.h文件编写)
#ifndef __SETTING_SCENE_H__
#define __SETTING_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
class Setting : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
// a selector callback
void menuSoundToggleCallback(cocos2d::Ref * pSender);
void menuMusicToggleCallback(cocos2d::Ref * pSender);
void menuOkCallback(cocos2d::Ref * pSender);
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(Setting);
};
#endif // __SETTINGSCENE_SCENE_H__
SettingScene.cpp文件
#include "SettingScene.h"
USING_NS_CC;
Scene* Setting::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = Setting::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
bool Setting::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if (!Layer::init())
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
/////////////////////////////
//背景
Sprite * bg = Sprite::create("setting-back.png");
bg->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2));
this->addChild(bg);
//音效
auto soundOnMenuItem = MenuItemImage::create("on.png", "on.png");
auto soundOffMenuItem = MenuItemImage::create("off.png", "off.png");
auto soundToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(Setting::menuSoundToggleCallback, this), soundOnMenuItem, soundOffMenuItem, NULL);
soundToggleMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(818, 220)));
//音乐
auto musicOnMenuItem = MenuItemImage::create("on.png", "on.png");
auto musicOffMenuItem = MenuItemImage::create("off.png", "off.png");
auto musicToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(Setting::menuMusicToggleCallback, this), musicOnMenuItem, musicOffMenuItem, NULL);
musicToggleMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(818, 362)));
//OK按钮
auto okMenuItem = MenuItemImage::create("ok-down.png", "ok-up.png", CC_CALLBACK_1(Setting::menuOkCallback, this));
okMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(600, 510)));
Menu * mu = Menu::create(soundToggleMenuItem, musicToggleMenuItem, okMenuItem, NULL);
mu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(mu);
return true;
}
void Setting::menuMusicToggleCallback(Ref * pSender)
{
}
void Setting::menuSoundToggleCallback(Ref * pSender)
{
}
void Setting::menuOkCallback(Ref * pSender)
{
Director::getInstance()->popScene();//返回上一个场景
}
场景过渡动画
场景切换时可以添加过渡动画,场景过渡动画是由TransitionScene类和它的子类展示的。
如上图所示,TransitionScene类的直接子类有13个,子类的子类就更多了。过渡动画类的使用方式都是类似的,如下:
auto sc = Setting::createScene(); auto reScene = TransitionJumpZoom::create(1.0f, sc);//创建TransitionScene对象,它有两个参数,第一个是持续时间,第二个是场景对象。 Directior::getInstance()->pushScene(reScene);//pushScene函数使用的参数是过渡动画TransitionScnen对象,而不是场景对象。
过渡动画:
- TransitionFadeTR:网格过渡动画,从坐下到右上。
- TransitionJumpZoom:跳动的过渡动画。
- TransitionCrossFade:交叉渐变过度动画。
- TransitionMoveInL:从左边推入覆盖的过渡动画。
- TransitionShrinkGrow:放缩交替的过渡动画。
- TransitionRotoZoom:类似照相机镜头旋转放缩的交替过度动画。
- TransitionSlideInL:从左边推入的过度动画。
- TransitionSplitCols:按列分割界面的过渡动画。
- TransitionSplitRows:按行分割界面的过渡动画。
- TransitionTurnOffTiles:生成随机瓦片方格的过渡动画。
场景的生命周期
一般情况下,一个场景只需要一个层。层需要子类化,编写自己层类,如前面的HelloWorld和Setting都是层Layer类的子类,而场景不需要子类化。由于这些原因,场景的生命周期就通过层的生命周期反映出来,通过重写层的生命周期函数,可以处理场景不同生命周期阶段的事件。
生命周期函数
层(Layer)的生命周期函数如下:
bool init()
:初始化层调用。void onEnter()
:进入层时调用。void onEnterTransitionDidFinish()
:进入层而且过渡动画结束时调用。void onExit()
:退出层时调用。void onExitTransitionDidStart()
:退出层而且过渡动画结束时调用。void cleanup()
:层对象被清除时调用。
如果HelloWorld是第一个场景,当启动HelloWorld场景的时候,它的调用顺序是:
多场景切换生命周期
多个场景切换时分为几种情况:
- 情况1:使用
pushScene
函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景。
- 情况2:使用
replaceScene
函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景。
- 情况3:在1的情况下,使用
popScene
函数实现从Setting场景回到HelloWorld场景。