cocos2d中的旋转是很常用的,其实现原理是根据变换计算出变换矩阵,也就是将所要执行旋转操作的物体的物体坐标系进行旋转,再还原到世界坐标系的过程,至于还原到世界坐标系的操作,则需要用到矩阵这个数学工具,根据旋转的角度,得到旋转的矩阵,将矩阵右乘物体上的点,得到的便是世界坐标系中的点信息。

上图为物体坐标系,初始状态与世界坐标系相同,即坐标系xoy,在xoy坐标系中任意一点v(x, y),与x轴夹角为α度;之后旋转物体β度,即坐标系x'oy',则v点对应旋转β度,则此时v‘点相对于世界坐标系x轴的夹角为(α+β)度。
假设ov的长度为R,则x=Rcosα,y=Rsinα;当xoy坐标系逆时针旋转β度后,ov也对应旋转β度,此时ov'与x轴夹角为(α+β),则x'=Rcos(α+β),y'=Rsin(α+β)。
根据三角函数公式可知:

这篇博客深入探讨了Cocos2d-x中旋转的实现原理,通过变换矩阵来解释物体坐标系如何旋转并转换到世界坐标系。文章详细介绍了坐标系旋转的数学计算过程,利用三角函数推导旋转后点的位置,并验证了CCNode的节点变换矩阵在旋转中的应用。
最低0.47元/天 解锁文章
224

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



