
图形学
文章平均质量分 72
normallife
这个作者很懒,什么都没留下…
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Describing Parameter Block----翻译:讲述Parameter Block在max sdk里的故事
The process of creating a parameter block (PB) can be broken down into two parts.Describing a parameter block. A PB is first described by creating one static instance of a parameter block descript原创 2009-06-23 22:04:00 · 1703 阅读 · 0 评论 -
3ds max sdk里的 INode
转载: http://www.winu.cn/thread-78384-1-1.htmlMAX SDK的INode的变换矩阵,以及Object的一些常识 发布者:tomore 发布日期:2006-08-31 11:59 MAX SDK中,INode是很重要的一个部分。 几乎所有的东西都需要通过INode来访问:Mesh Camera等. 下面我来简单的介绍一下和INode相关的各种不同转载 2009-06-09 23:41:00 · 1436 阅读 · 0 评论 -
3ds max sdk导出插件编写心得
本文来自:http://www.cnblogs.com/billwillman/articles/1283701.html[转]3ds max sdk导出插件编写的心得3ds max sdk导出插件编写的心得 作者:yhchinabest来自:CG先生-3D图形插件开发网http://www.cgsir.com/目录写在前面环境配置第一个导出程序Mesh,Mat转载 2009-06-09 23:19:00 · 3463 阅读 · 1 评论 -
D3DXMatrixPerspectiveFovLH讲解
源之:http://www.cnblogs.com/BAKER_LEE/archive/2008/08/14/1267738.html DirectX中投影变换D3DXMatrixPerspectiveFovLH()其实产生的变换矩阵不是将3D物体转换为2D平面画面的变换。实际上是把3D世界的物体变换到(1,1,0) (-1,1,0) (-1,-1,0) (1,-1,0) (1,1,1转载 2008-12-24 16:31:00 · 5904 阅读 · 4 评论 -
BSP树
源之: http://gchqf.spaces.live.com/blog/cns!36B944A78437574D!113.entryBSP树 BSP树(1) 1 背景BSP树1969年发明,90年代后用到游戏中。BSP树是一个结构,可以分割为子集。BSP算法在pre-processing的时候处理多边形,而不是在run-time。BSP树的结构定义如下:clas转载 2008-12-23 16:46:00 · 1461 阅读 · 0 评论 -
探索射线与三角形求交的方法
Tomas Moller的Fast,Minimum Storage Ray/Triangle Intersection ,好像是99年的吧,这篇在讲到射线与三角形所在平面相交后,如何判断点在三角形内,运用了三角形重心坐标系的方法(详情看paper),同时运用行列式的克莱姆法则去求u,v( 重心坐标运用此两个来表示) ,不过又对其行列式进行了优化: |A B C| = -(A叉乘C)*B =原创 2009-03-06 09:26:00 · 2523 阅读 · 0 评论 -
sse 指令优化叉乘
sse referece : http://docs.sun.com/app/docs/doc/817-5477/6mkuavhrm?a=view 下文转自:http://goutie.blog.sohu.com/82010206.html 4.2.3 叉乘 另外一个向量计算中经常要实现的就是叉乘(译者注:呵呵,忘的差不多了,与向量内积不同,叉乘的结果为一个向量,详细请见空间解析转载 2010-01-04 11:13:00 · 4278 阅读 · 2 评论 -
程序员的能力矩阵
下文转自: http://news.youkuaiyun.com/a/20100322/217537.html程序员能力矩阵 你属于哪一层?2010-03-22 10:36 | 23407次阅读 | 【已有141条评论】发表评论 关键词:新闻 | 感谢ydj9931的提供 | 收藏这篇资讯 注意:每个层次的知识都是渐增的,位于层次n,也蕴涵了你需了解所有低于层次n的转载 2010-03-23 17:40:00 · 998 阅读 · 0 评论 -
3ds Max 2014的preRender脚本bug
在自动化渲染的时候,有时候需要在渲染之前去清空渲染元素,特别是改变这些元素的输出路径,如以下所示:renderEleMgr = maxOps.GetCurRenderElementMgr()for i = 0 to (renderEleMgr.NumRenderElements() - 1) do(element = renderEleMgr.getrenderelement i原创 2016-12-23 22:41:16 · 895 阅读 · 0 评论 -
opengl4.3
OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Versions 4.3 (平装)The Khronos OpenGL ARB Working Group Dave Shreiner …官方对OpenGL 4.3的全方位介绍***** 2013年4月29日 Kevi转载 2014-05-12 22:10:56 · 4604 阅读 · 0 评论 -
四叉树空间索引
四叉树空间索引原理及其实现分类: GIS底层开发2013-10-05 15:59 2079人阅读 评论(13) 收藏 举报今天依然在放假中,在此将以前在学校写的四叉树的东西拿出来和大家分享。四叉树索引的基本思想是将地理空间递归划分为不同层次的树结构。它将已知范围的空间等分成四个相等的子空间,如此递归下去,直至树的层次达到一定深度或者满足某种要求后停止分割。四叉树的结构比较简单,转载 2014-04-24 17:34:34 · 1426 阅读 · 0 评论 -
四叉树索引的改进算法
转:四叉树索引的改进算法 (2012-04-11 18:49:35)转载▼标签: 四叉树 空间索引 gis 改进 杂谈分类: GIS相关 在搞空间索引的东东,找到这个,感觉还不错,就记录一下。 四叉树索引(Quadtre转载 2014-04-24 17:48:11 · 3467 阅读 · 0 评论 -
顶点焊接与哈希表的设计
转自:http://www.cnblogs.com/chnhideyoshi/p/VertexWelding.html浅议顶点焊接与哈希表的设计什么是顶点焊接? 之前的文章讨论了三角网格,顶点焊接这个主题是由三角网格建模衍生出来的。简单点说,顶点焊接(Vertex Welding)又可以叫做“顶点去重”,就是要在Mesh中去除重复的顶点,或者说去掉转载 2014-03-31 17:24:37 · 2195 阅读 · 1 评论 -
Thransform the vertex from model space to screen space. opengl.
The OpenGL pipeline automatically transforms object space vertices to homogeneous clip space and then to screen space-- pixel coordinates and a z-buffer value betwen 0 and 1. When combining 2D and 3转载 2014-03-18 17:39:24 · 931 阅读 · 0 评论 -
opengl tutorial
http://www.opengl-tutorial.org/http://videotutorialsrock.com/Good website to share.转载 2014-03-04 15:46:44 · 690 阅读 · 0 评论 -
linux下使用gcc编译Nate Robin的OpenGL教程
转自:http://blog.youkuaiyun.com/qtyl1988/article/details/8495573 按照OpenGL编程指南的建议,我决定看一下Nate Robin的OpenGL教程,更确切地说,是编译运行该教程给出的transformation.c。虽然该教程已经给出了可以在windows下直接运行的exe文件,但是,请相信我,离开window转载 2014-03-03 17:37:26 · 2029 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画及Skinned Mesh解析
关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析 这是我自个写的,第一次发. 没想到这个贴子编辑器极差. 原文是有字体字色的.现在只能清一色了.版主,发贴的编辑器太难用! 你有必要向上反映一下. 下面的字体是我敲html标记加上的,大家凑和看. 关于骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析骨骼动画是D3D的一个重要应用。尽管微软DXSDK提供了示例Skinned Mesh,转载 2008-12-18 13:07:00 · 2398 阅读 · 0 评论 -
FK 和 IK
源之: http://www.cnblogs.com/skyman/archive/2008/11/25/ik.html 角色动画是构建虚拟世界(游戏和虚拟社区)一个比较重要的内容。因为虚拟世界最关键的是人与虚拟角色(即“化身”,Avatar)之间的交互,会动的世界才有生机。角色动画可分两种:预定义动画(predefined animation)和程序动画(procedural ani转载 2008-12-19 11:20:00 · 12364 阅读 · 1 评论 -
Layers Variance Shadow Map
我尝试翻译此篇文章,此文章是Andrew Laurizen和Michael McCool的大作。事先声明,本人的翻译水平有限,此翻译为参考。首先对题目翻译一下:多层方差阴影图 。ABSTRACTShadow maps are commonly used in real-time rendering, but theycannot be filtered linearly like stan原创 2008-11-28 09:53:00 · 3159 阅读 · 1 评论 -
shadow map 系列(pcf,csm,vsm,lvsm)
最近看了关于shadow map的论文,就最近总结一下: Shadow Map :用于生成阴影如果要了解shadow map,最好的办法就是去看dx的demo 。其算法大意如下:运用渲染到纹理方法(render to target),以场景中的光源为坐标原点,建立光源坐标系,从而可以得到相对于光源的场景深度信息,将其保存在render target上(一般是R32F的surface原创 2008-11-27 14:41:00 · 17443 阅读 · 4 评论 -
混合纹理小结
struct vertexFormat{ FLOAT x, y, z; DWORD color; FLOAT u1, v1, s1, t1; FLOAT u2, v2, s2;};#define D3DFVF_VERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX2|D3DFVF_TEXCOORDSIZE4(0)|D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(1)转载 2008-12-11 16:24:00 · 1663 阅读 · 0 评论 -
逆转置矩阵来变换法线
源之:http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?normalmatrixGLSL Tutorial The gl_NormalMatrix The gl_NormalMatrix is present in many vertex shaders. In here some light is shed on what is转载 2009-02-23 12:59:00 · 1960 阅读 · 0 评论 -
siggraph2008 papers
源之:http://kesen.huang.googlepages.com/sig2008-changelog.html SIGGRAPH 2008 papers on the webThis page tracks the new paper links made to our list of SIGGRAPH 2008 papers. Page maintaine转载 2008-12-17 14:54:00 · 2252 阅读 · 0 评论 -
空间三角形与射线相交并求交点的重心坐标系表示
转自:http://hi.baidu.com/chuckhao/blog/category/%BC%C6%CB%E3%BB%FA%CD%BC%D0%CE%D1%A7空间三角形与射线相交并求交点的重心坐标系表示2008-05-05 13:41 在光线追踪中一个重要的步骤就是从屏幕上投射出一道光线,并求解其与3D物体的焦点并执行反射/折射等过程然后继续反转载 2009-03-01 01:13:00 · 3897 阅读 · 0 评论 -
从mesh(.x文件)里获取指定格式的顶点,输出到文件中
最近在回答gameres上一个哥们的问题,即:从mesh(.x文件)里获取指定格式的顶点,输出到文件中。程序如下:ID3DXMesh* cloneMesh; IDirect3DVertexBuffer9 *pVB; VertexPNT *v = 0; HR(mMesh->CloneMeshFVF(D3DUSAGE_DYNAMIC|D3DXMESH_VB_WRITEONLY,D3DFV原创 2009-02-26 16:36:00 · 2149 阅读 · 0 评论 -
Level Set解释
Level Set方法简介:Level Set方法是由Sethian和Osher于1988年提出,最近十几年得到广泛的推广与应用。简单的说来,Level Set方法把低维的一些计算上升到更高一维,把N维的描述看成是N+1维的一个水平。举个例子来说,一个二维平面的圆,如x^2+y^2=1可以看成是二元函数f(x,y)=x^2+y^2的1水平,因此,计算这个圆的变化时就可以先求f(x,y)的变化,再求转载 2008-12-11 22:19:00 · 2327 阅读 · 0 评论 -
射线与平面相交检测程序
http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=14&page=4参照此blog,写了个射线与平面的相交检测程序:Ray类和Plane类:#pragma once#include #include "Plane.h"class Ray{public: Ray(void); Ray(D3DXVECTOR3 RayOrig,D3DXVECTOR3 RayDi原创 2009-02-25 16:51:00 · 1011 阅读 · 0 评论 -
深入理解D3D9
[转载]深入理解D3D9by Effulgent原帖地址:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/02/10/1387438.html 深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DP转载 2009-02-23 13:54:00 · 1725 阅读 · 0 评论