opengl4.3

转自 :
http://www.amazon.cn/gp/aw/cr/0321773039/n=3/ref=aw_cr_p_books_p_4
The Khronos OpenGL ARB Working Group Dave Shreiner …

官方对OpenGL 4.3的全方位介绍
*****  2013年4月29日 Kevin 
这本书几乎是第7版redbook的重写,介绍完全基于Shader的OpenGL规范。我最近在升级代码,弃用以前的固定管线(有传言说OpenGL 5.x标准可能会彻底抛弃固定管线,换句话说就是OpenGL 3.0以前的代码就不能在5.x核心模式Core Profile下运行了,甚至以后连兼容模式Compatible Profile也没有了)。

对于4.3版本,个人比较感兴趣的是最新引入的Computer Shader(计算着色器)。貌似功能十分强大,秒杀Cuda,亮瞎NV粉的狗眼,我还在研究中。说实话Cuda那个破玩意就是NV自家的私生子,没什么前途,NV自己当个宝似的,AMD都不屑与他竞争。从现在的形式上看,OpenGL在5.x系列的标准中貌似将继续强化基于图形设备的高性能计算,前途无量。由于OpenGL是与设备无关的开放式标准,任何厂商的显卡只要支持OpenGL最新标准(事实上所有的显卡都支持OpenGL标准,较新的显卡版本支持OpenGL最新标准,也就是4.3版本,因为OpenGL是图形显示界的唯一标准,不要拿那个什么DX11与OpenGL比,根本不是一个数量级的,DX11只能算是个商业软件包罢了,而OpenGL是正统的业界标准)都能进行GPU运算,AMD属于ARB组,当然可以在A卡上跑GPU程序。

刚收到这本书,前一个月在Safari上看电子版,很是不爽,纸版书虽然大部头,但看着比较踏实。Safari上的电子版配彩色插图,纸板书是统一的黑白印刷,略显朴素。排版上纸板书基本参照电子版的模式,连Errata都一样,但略有不同。这本书同时赠送45天在Safari上看对应电子版的福利。

如果想学GLSL,还是看小黄书吧,GLSL 3rd。这本书只是简要介绍GLSL,不一定适合初学者。另外,对于基于着色器的OpenGL编程初学者来说,还是看超级蓝吧,SuperBible 5th,配合作者给的GLTools和Math3d,连白痴都能写出1000行的OpenGL代码。

最后还是表达我对OpenGL 4.3的全力支持。
Includes Complete Coverage of the OpenGL® Shading Language! Today’s OpenGL software interface enables programmers to produce extraordinarily high-quality computer-generated images and interactive applications using 2D and 3D objects, color images, and programmable shaders. OpenGL® Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL®, Version 4.3, Eighth Edition, has been almost completely rewritten and provides definitive, comprehensive information on OpenGL and the OpenGL Shading Language. This edition of the best-selling “Red Book” describes the features through OpenGL version 4.3. It also includes updated information and techniques formerly covered in OpenGL® Shading Language (the “Orange Book”). For the first time, this guide completely integrates shader techniques, alongside classic, functioncentric techniques. Extensive new text and code are presented, demonstrating the latest in OpenGL programming techniques. OpenGL® Programming Guide, Eighth Edition, provides clear explanations of OpenGL functionality and techniques, including processing geometric objects with vertex, tessellation, and geometry shaders using geometric transformations and viewing matrices; working with pixels and texture maps through fragment shaders; and advanced data techniques using framebuffer objects and compute shaders. New OpenGL features covered in this edition include Best practices and sample code for taking full advantage of shaders and the entire shading pipeline (including geometry and tessellation shaders) Integration of general computation into the rendering pipeline via compute shaders Techniques for binding multiple shader programs at once during application execution Latest GLSL features for doing advanced shading techniques Additional new techniques for optimizing graphics program performance
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