Fragment shader---实现半透明着色

本文介绍如何在Unity中利用自定义Shader生成深度纹理,并应用于透明物体上,使其正确显示遮挡关系。同时提供了一个使用C#脚本挂载自定义置换Shader到对象的实例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1、当墙体是透明的时候,物体都被着色成非遮盖部分



2、通过置换shader得到深度纹理

挂载到胶囊体:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SetReplacementShader : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        Camera.main.SetReplacementShader(Shader.Find("Custom/ReplacementShader"),"rendertype");
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}


置换shader:

Shader "Custom/ReplacementShader" {
	SubShader{
		tags{ "rendertype" = "transparent" }

		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"



		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			float2 depth:TEXCOORD0;
		};


		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			o.depth = o.pos.zw;
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			float depth = Linear01Depth(IN.depth.x/IN.depth.y);
			fixed4 color = fixed4(depth,0,0,1);
			return color;
		}
		ENDCG
	}
	}
}







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