MAYA教程之模型的UV拆分与材质介绍

本文详细介绍了UV在模型制作中的重要性,包括UV编译器的使用、如何选择和调整UV模式、UV拆分以防止贴图变形、以及如何复制UV属性和给模型赋予不同材质的过程。

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什么是UV

  • 模型制作完成后,需要给模型进行贴图,就需要用到UV功能

UV编译器介绍

  • 打开UI编译器
    • 主菜单有一个 UV->UV编译器,可以点击打开
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    • 创建一个模型,可以看到模型默认的UV
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UV编译器功能使用

  • UV模式的选择
    • 在UV编译器中,长按鼠标右键,可以选择UV的点、边、面等
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  • 观察UV
    • 为了方便观察UV,一般先给模型指定一个棋盘格材质。点击模型,长按鼠标右键,选择材质属性
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    • 会在右边弹出一个窗口,点击颜色后面的方块。如果没有弹出这个窗口,在点击一次材质属性
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    • 选择2D纹理->棋盘格
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    • 按6进行显示,可以看到有了棋盘格的材质

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    • 再选择材质属性
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    • 点击颜色后面这个图标
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    • 可以修改UV向重复,改变棋盘格大小
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UV拆分

  • 为什么要进行UV拆分。我们创建完模型后,要给模型进行贴图,怎么保证贴图不被拉伸呢?这个时候就需要进行UV拆分。

  • 我们先创建一个模型,给一个棋盘格材质(棋盘格可以很直观的看到材质是否被拉伸了)
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  • 棋盘格每一格都是正方形,这个时候,我们可以看到,棋盘格被拉伸的比较严重,这样的话,如果我们给模型贴图,就会导致贴图被拉伸变型。

  • 创建模型的时候,会有一个默认UV,选中UV删掉,创建一个基于摄像机的UV
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  • 创建了一个新的UV出来
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  • 接下来就要对UV进行拆分。

  • 在UV编译器中,可以选择边
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  • 先分别选择上面的四条边,然后鼠标右键,选择剪贴
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  • 剪贴后,选择UV壳
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  • 然后选择移动工具,可以将上面的面移动开
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  • 我们把它的每一个面都剪贴出来
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  • 剪贴完后,全部选中,点击右边的展开,就没有变形了 在这里插入图片描述

  • 然后选中某个面,对其进行旋转拉伸等操作,对照模型,使棋盘格能正常显示
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  • 手动调整到使每个面都能正常显示棋盘格,不出现拉伸
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  • 调整完成后,选中所有模型,点击排布
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  • 就会自动排布到这个 1 x 1的方格中。这里要注意,所有UV一定要在1 x 1这个方格里面。
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  • 排布完再看模型,棋盘格没有出现明显拉伸情况,这样的话,我们给模型贴图,就不会导致贴图被拉伸变形了
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  • 选择材质属性,右击颜色,选择断开连接,可以去掉棋盘格材质。
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  • 点击颜色后面的按钮,
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  • 选择2D纹理,选择文件
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  • 点击这个,选择一个图片文件
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  • 可以看到,成功把图片贴到模型上了,且没有任何变形。
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UV属性复制

  • 如果有两个相同模型,一个UV已经拆分好了,一个还没拆分,如图
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  • 可以将拆分好的UV属性复制到新模型上
  • 在主菜单选择网格,点击传递属性后面的框,会出来一个窗口
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  • 选中已布好UV的模型,然后加选新模型,采样空间选组件,点击应用。
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  • 可以看到,新模型也布好UV了。

给模型添加材质

  • 布好UV后,就要给模型赋予材质了。上面介绍过给模型如何赋予材质,但是上面介绍的方法会给场景中所有模型都赋予相同的材质,下面就介绍下如何给不同模型赋予不同材质。
  • 先在菜单栏,点击窗口->渲染编译器->Hypershade。会弹出一个窗口。
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  • 创建一个新的材质,比如大理石
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  • 创建成功后,在属性栏可以看到对应的材质,如果不知道是哪个,点击一下,再右边可以预览到材质
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  • 这这里鼠标右键长按,选择为视口选择指定纹理材质。
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  • 这里要新添加了一个新材质进来
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  • 然后在场景中选择模型,鼠标右键长按材质,选择为当前选择指定材质。
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  • 就可以成功把材质赋予到模型上。
  • 按照这个步骤,可以给每一个模型都赋予不同的材质
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### 如何在Blender中拆分UV #### 准备工作 确保模型已经进入编辑模式,在此模式下可以选择并操作顶点、边缘和面。选择要处理的物体后,切换到编辑模式。 #### 选择UV选项 在3D视图窗口下方找到属性栏中的“UVs”菜单项[^1]。这里提供了多种关于UV的操作命令,包括但不限于展开、标记接缝以及清除现有的UV数据等功能。 #### 标记接缝用于UV拆分 对于想要分割的部分,需要先将其转换为边选模式,接着手动挑选那些作为边界线的棱边,并通过快捷键`Ctrl+E`打开边菜单,从中选取“Mark Seam”。这一步骤定义了哪些地方应该被当作切割路径来创建独立的UV岛。 #### 展开UV 完成接缝标注之后,再次确认所有预期分开区域都已正确地标记完毕。随后可以通过点击工具架里的“Unwrap”,或是利用快捷键`U`调出解包子菜单来进行实际的UV铺展动作。此时会依据之前设定好的接缝自动将选定部分按照指定方式摊平至二维空间内。 #### 调整优化 一旦初步完成了UV映射,则可以在专门设立出来的UV图像编辑器里面进一步调整各个岛屿的位置关系及其形状大小等细节特征,从而达到更理想的纹理应用效果。如果有必要的话还可以重复上述过程直至满意为止。 ```python import bpy def mark_seam_and_unwrap(): obj = bpy.context.active_object # Ensure object is in edit mode and mesh type if (obj.mode != 'EDIT') or (obj.type != 'MESH'): raise Exception("Object must be a selected, editable mesh.") # Switch to edge select mode bpy.ops.mesh.select_mode(type="EDGE") # Mark seam on the selected edges bpy.ops.mesh.mark_seam(clear=False) # Unwrap UV based on marked seams bpy.ops.uv.unwrap(method='ANGLE_BASED', margin=0.001) mark_seam_and_unwrap() ```
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