unity3d 4.0以后用的mecanim也启用了navmesh寻路;
mecanim处理转弯之类的行为时一般是程序和动画结合让动画更生动自然。这样一般会有转弯动画,另外采用阻尼的思路,让动画更加平滑过渡;
官方的mecanime例子中的Locomotion.cs比如:
public float m_AnguarSpeedDampTime = 0.3f;
public float m_DirectionResponseTime = 0.3f;
float angularSpeed = direction / m_DirectionResponseTime;
m_Animator.SetFloat(m_AgularSpeedId, angularSpeed, angularSpeedDampTime, Time.deltaTime);
m_Animator.SetFloat(m_DirectionId, direction, directionDampTime, Time.deltaTime);
上面的m_AnguarSpeedDampTime/m_DirectionResponseTime上是阻尼参数;如果动画有抖动可以这个数稍稍设高一点,这样不会那么容易变化幅度大,这两个参
数经常作为转动的重要参数,切换动画一般用它作判断。
本文介绍了Unity3D 4.0之后引入的Mecanim动画系统,特别是其如何与NavMesh寻路系统相结合实现角色自然平滑的转弯动画效果。文中详细解释了Locomotion.cs中关键参数的作用,如m_AnguarSpeedDampTime和m_DirectionResponseTime,这些参数对于控制动画的流畅性和响应性至关重要。
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