近年GDC服务器分享合集(三): 《Sky光·遇》实现百万在线:一种云原生的扩容方法

《Sky光·遇》项目利用云原生技术解决了高可用、扩容和成本优化等问题,通过微服务、CQRS、Saga等策略实现百万在线。分享者强调了正确使用微服务的重要性,以及结合传统架构的灵活性。此外,文中提到了GitOps、开源软件和持续集成/部署在优化开发流程中的作用。

如今,游戏行业对于云原生技术的使用越来越广泛。特别是那些拥有海量玩家在线的游戏,使用云原生技术可以轻松做到高可用、弹性扩容和降低成本。在GDC 2022上,来自《Sky光·遇》项目的工程师分享了相关的经验——《《Sky光·遇》实现百万在线:一种云原生的扩容方法》(Sky’s Journey to 1MM CCU: A Cloud Native Approach To Scaling)。PPT可点击链接获取。

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《Sky光·遇》是著名华人游戏设计师陈星汉的作品。这位才华横溢的游戏设计师曾经依靠《风之旅人》获得过GDC 2013年度游戏大奖。《Sky光·遇》是他旗下的Thatgamecompany在手游领域的第一次尝试。

分享者在TGC工作了两年,目前领导微服务架构和云平台开发,在此之前有6年的软件工程师经验。

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100万在线峰值就像是《Sky光·遇》山顶上最高的建筑顶端,到达这个目标前有很多有挑战性的问题需要解决,例如:

  1. 有限的工程资源。
  2. 遗留架构。
  3. 单点应用:包括非分布式的Erlang、6千行的Postgres函数、同步API(读写强一致性、HTTP Post通信)。
  4. 功能有限的游戏引擎。
  5. 单一的Postgres分片。
  6. 缺少持续集成(CI)、持续部署(CD)。

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