1.autorelease和release的区别
release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。
autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。
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如果不调用语句1语句2,会导致内存泄露,根据函数定义原则,谁污染谁治理,如果要求外部调用者释放,不科学。
如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。
调用语句2,延迟被释放,可以保证外部调用者获得对象指针,而又会被释放。
autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。
2.cocos2d-x的图形渲染机制是什么
只知道是每一帧调用mainloop,然后drawScene.
3.cache机制原理是什么
把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。
4.场景切换的内存处理过程是什么
先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。
但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。

本文详细探讨了Cocos2d-x中autorelease与release的区别、图形渲染机制、资源缓存原理、内存管理和屏幕适配策略。还讨论了场景切换、动作回调、中文字符串处理及内存管理的优化方法,并对比了Cocos2d-x 2.x与3.0版本的差异。
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