[Cocos2dx]面试题汇总二

11、判断单链表中是否存在环

#include "stdafx.h"
typedef char eleType;    // 定义链表中的数据类型
typedef struct listnode  {   // 定义单链表结构
	eleType data;
	struct listnode *next;
}node;
node *create(int n) {    // 创建单链表,n为节点个数
	node *p = (node *)malloc(sizeof(node));
	node *head = p;  head->data = 'A';
	for(int i='B'; i<'A'+n; i++) {
		p = (p->next = (node *)malloc(sizeof(node)));
		p->data = i;
		p->next = NULL;
 	}
	return head;
}
void addCircle(node *head, int n) { // 增加环,将链尾指向链中第n个节点
 	node *q, *p = head;
 	for(int i=1; p->next; i++) {
  		if(i==n) q = p;
 		p = p->next;
 	}
 	p->next = q;
}
int isCircle(node *head) {   // 这是笔试时需要写的最主要函数,其他函数可以不写
	node *p=head,*q=head;
 	while( p->next && q->next) {
  		p = p->next;
  		if (NULL == (q=q->next->next)) return 0;
  		if (p == q) return 1;
	}
 	return 0;
}
int main(int argc, char* argv[]) {
 	node *head = create(12);
 	addCircle(head, 8);   // 注释掉此行,连表就没有环了
 	printf("
### 关于Cocos2d-x的常见面试问题 #### Cocos2d-x中的物理引擎集成方式 在开发过程中,如果希望增强游戏的真实性和互动性,通常会引入物理引擎。对于Cocos2d-x而言,在实现物体碰撞检测以及模拟真实世界物理现象时,可以通过`CCPhysicsShape`类来定义物理形状并将其附加给节点[^1]。 #### 动作系统的理解与应用 针对动作系统的设计理念及其分类,开发者应当熟悉不同类型的动画效果实现方法。例如,瞬时完成的动作被称为`CCActionInstant`,而具有持续时间特性的则归属于`CCActionInterval`类别。值得注意的是,虽然存在专门用于管理这些行为的单例模式——`CCActionManager`,但在实际编程实践中更多的是通过继承自`CCNode`的对象所提供的便捷接口如`runAction()`来进行调用[^4]。 #### 提升游戏体验之“手感”的优化策略 当谈及如何改善玩家的游戏感受特别是操作反馈方面,“手感”的调整显得尤为重要。具体来说就是在角色攻击命中目标瞬间给予视觉上或听觉上的提示,并配合合理的位移变化使整个过程更加流畅自然。这往往涉及到精确的时间把控以及事件触发逻辑设计,借助消息传递机制能够很好地达成这一目的[^5]。 #### 可视化编辑工具的选择考量 考虑到工作效率和个人偏好差异,选择合适的IDE同样不可忽视。相较于其他框架可能更侧重于提供强大的图形界面支持以便加速初期迭代速度,Cocos2d-x最初是以代码为中心构建起来的,后来为了弥补这方面不足推出了辅助性质的工作室软件Cocos Studio以满足部分用户的特殊需求[^2]。
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