关于Unity遮罩

本文介绍了使用Unity的Shader遮罩技术实现特定形状渲染的方法。通过自定义Shader和利用UGUI自带的遮罩功能,作者详细阐述了如何解决摄像机渲染正方形区域与所需不规则形状之间的矛盾。
最早接触遮罩,是在做毕设时,小地图的实现,当时用的是NGUI,摄像机跟随人物,进行渲染,将RenderTexture赋给图片来实现,而摄像机拍摄到的是正方形的,但需求则不一定,在这里用到了Shader遮罩。
Shader "Custom/Mask" {
	Properties {
		_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
		_Mask ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
	
		Tags { "Queue" = "Transparent" }
		Lighting On
		ZWrite Off
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		Pass
		{
			SetTexture [_Mask] {combine texture}
			SetTexture [_MainTex] {combine texture , previous}
		}
	} 
}

后面发现UGUI有自带遮罩,只需要添加mask组件:

### 关于 Unity 遮罩功能的脚本实现 在 Unity 中,遮罩效果可以通过多种方式实现,比如使用 Shader、Material 属性或者脚本来动态调整对象的透明度和可见区域。以下是一个基于透明度裁剪(Alpha Clip)的简单脚本示例,用于实现遮罩效果。 #### 使用 Alpha Clip 实现遮罩效果 为了实现遮罩效果,可以利用材质中的 `Alpha Cutoff` 参数来定义哪些部分应该显示或隐藏。下面是一段代码示例,展示如何通过脚本动态控制遮罩范围: ```csharp using UnityEngine; public class MaskController : MonoBehaviour { public Material maskMaterial; // 绑定带有 Alpha Clip 的材质 private float cutoffValue = 0.5f; // 初始裁剪阈值 void Update() { if (maskMaterial != null) { // 动态改变 Alpha Cutoff 值 cutoffValue += Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime; cutoffValue = Mathf.Clamp01(cutoffValue); // 确保值在 0 和 1 之间 maskMaterial.SetFloat("_Cutoff", cutoffValue); } } void OnGUI() { GUILayout.Label("Press Up/Down Arrow Keys to change the Mask"); } } ``` 此脚本允许用户通过上下箭头键实时调整 `_Cutoff` 参数,从而改变遮罩的效果[^3]。 #### 设置 Alpha Clip 材质 要使上述脚本生效,需创建一个支持 Alpha Clip 的材质: 1. 创建一个新的 Shader 并启用 `Alpha Clipping`。 2. 将该 Shader 应用到目标物体的材质上。 3. 在材质属性中加载一张具有透明背景的纹理作为遮罩图案。 以下是自定义 Shader 的基本模板: ```hlsl Shader "Custom/MaskShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="TransparentCutout" "Queue"="AlphaTest" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Cutoff; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); clip(col.a - _Cutoff); // 执行 Alpha Clipping return col; } ENDCG } } } ``` 这段 Shader 支持通过 `_Cutoff` 参数动态裁剪不透明区域[^4]。 #### 注意事项 - 如果希望遮罩形状为圆形或其他复杂图形,可以在材质中指定对应的纹理文件,并确保其 alpha 通道已正确配置。 - 对于更复杂的遮罩需求,可能需要借助第三方插件(如 ProBuilder 或 Post Processing Stack),这些工具提供了更多高级功能和支持。 --- ###
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