关于unity碰撞问题

身为菜鸟 今天突然发现了 碰撞OnTriggerEnter 和OnTriggerStay的区别
OnTriggerEnter 是会在第一时间触发 而 OnTriggerStay 是在碰撞的时候一直触发
这样就会有一个问题 因为我所在的岗位是做VR类项目 所以用到碰撞就会比较严格
比如你在用手柄碰撞 物体时 扣下扳机执行某些条件 你就要用OnTriggerStay 因为只有这个函数才是在你碰撞的过程中一直执行
而对于只需要碰撞一下的物体OnTriggerEnter 相对于就要好很多 。

public void OnTriggerEnter(Collider other)//碰撞的第一时间触发
{
if (other.name == “Cube”)
{
print(“触发一次”);
}
}

void OnTriggerStay(Collider other)//碰撞的时间内不停地触发
{
    if (other.name == “Sphere”)
  {
  print("一直触发");
  }
}
### Unity 碰撞检测教程 #### 碰撞事件处理函数 在 Unity 中,碰撞检测通过三个主要的方法来实现: - **OnCollisionEnter(Collision other)**:当两个对象首次接触时调用此方法。该方法接收一个 `Collision` 对象作为参数,其中包含了有关此次碰撞的信息[^2]。 ```csharp void OnCollisionEnter(Collision collisionInfo) { Debug.Log("物体发生了第一次碰撞"); } ``` - **OnCollisionStay(Collision other)**:只要两物体保持接触就会持续调用这个方法。同样接受一个 `Collision` 类型的对象作为输入参数。 ```csharp void OnCollisionStay(Collision collisionInfo) { Debug.Log("物体仍然处于碰撞状态"); } ``` - **OnCollisionExit(Collision other)**:一旦两者不再相交就触发此回调。它也带有相同的 `Collision` 参数传递给开发者用于进一步分析或响应逻辑。 ```csharp void OnCollisionExit(Collision collisionInfo) { Debug.Log("物体离开了碰撞范围"); } ``` #### 发生有效碰撞的前提条件 为了使上述任一类型的碰撞能够正常运作,需满足以下几个基本要求之一: - 双方都配备有 Collider 组件; - 至少有一方附带 Rigidbody 并将其设为非运动学模式(即 isKinematic 属性被置为 false),这样才能确保物理引擎能识别并模拟其动态行为从而允许与其他实体间产生交互作用。 #### 特殊情况下的注意事项 如果希望创建一种特殊的碰撞机制——比如仅用来侦测而非施加力的影响,则可以通过勾选 collider 上的 IsTrigger 复选框把普通碰撞器转换成触发器形式;此时原本基于物理特性的碰撞将失效而转由 OnTriggerEnter/ OnTriggerStay / OnTriggerExit 这组新的消息处理器接管。 ### 常见问题解答 有时即使按照规定配置好了所有必要的组件却依旧看不到预期中的碰撞现象,这时可以从以下几个方面排查原因: - 检查是否有遗漏添加 Rigidbody 或者错误地设置了它的属性。 - 验证所有的 GameObject 是否确实装备了合适的 Collider 组件。 - 如果涉及到触发器功能,请确认已适当启用了对应的选项并且正确编写了相应的脚本去监听这些特殊事件的发生。
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