次世代角色 PBR 贴图制作 + Unity URP 接入 极简流程图

PBR流程常用的几种贴图类型 基于物理的渲染(PBR)是一种着色和渲染的方式,能更精准的体现光线和介质表面的交互方式。因此称作基于物理的渲染(PBR)或者基于物理的着色(PBS)。从正在讨论的工作流程角度而言,PBS通常针对着色概念,PBR针对渲染和光线的概念。但是,PBS和PBR都是从物理上精确的角度描述呈现物体的过程。基于物理纹理的渲染(PBR)是一种方法而不是硬标准,有具体的基本准则和使用指南,但没有真正具体的规则。也就是PBR的使用方法多种多样,使用的贴图类型和工作流程也不一样。通常使用GCX BRDF,但是术语也会有变化。 阅读详情

次世代角色 PBR 贴图制作 + Unity URP 接入 极简流程图(可直接对照实操)
 
一、整体总流程(从上到下顺序执行)
 
建模拓扑 → UV拆分 → 高低模雕刻/制作 → 烘焙贴图 → 材质绘制 → 出图 → Unity导入配置 → Shader生效
 
 
 
二、分阶段详细步骤+产出贴图+关键参数
 
阶段1:模型准备(Max/Maya/Blender)
 
1. 制作低模:四边面、精简面数,角色主体无多余三角面
2. 展开UV
- 规则:不重叠、拉伸最小、区块分区(头/身体/手脚/服饰)
- 尺寸:统一 2048×2048 / 4096×4096(必须2的幂次方)
3. 制作高模(ZBrush 为主)
- 雕刻肌肉、皮肤纹理、布料褶皱、接缝、五金细节
- 高低模位置、比例完全对齐
 
本阶段产出:对齐好的 低模 + 高模 + 标准UV
 
 
 
阶段2:烘焙贴图(Marmoset / xNormal / SP 内置烘焙)
 
核心:把高模细节映射到低模,产出 Normal、AO
 
1. 法线贴图 Normal Map
 
- 导入:低模(主体)+ 高模(细节源)
- 烘焙空间:Tangent Space(切线空间)
- 格式:DX 法线(Unity 标准)
- 扩边 Padding:8~16px(防接缝黑边)
- 产出:蓝底 RGB 法线图
 
2. 环境光遮蔽 AO
 
- 烘焙模式:Self-Occlusion 自遮挡
- 采样 Samples:≥16
- 半径 Radius:角色 0.1~0.4(越小细节越精细)
- 产出:黑白灰度图(缝隙黑、平面亮)
 
本阶段产出: Normal.png 、 AO.png 
 
 
 
阶段3:PBR材质绘制(Substance Painter 主力)
 
1. 导入带UV的低模,载入已烘好的 Normal / AO
2. 逐层绘制,按通道区分:
- BaseColor(固有色):皮肤、衣物、花纹、污渍
- Metallic(金属度):灰度图 → 白=金属,黑=非金属
- Roughness(粗糙度):灰度图 → 白=粗糙,黑=光滑
3. 细节优化:磨损、划痕、锈迹、布料纹理、皮肤毛孔
 
贴图输出规则(SP 导出)
 
贴图名称 通道 sRGB开关 用途 
BaseColor RGB ✅ 开启 固有色 
Normal RGB ❌ 关闭 法线 
AO R ❌ 关闭 环境遮蔽 
Metallic R ❌ 关闭 金属度 
Roughness G ❌ 关闭 粗糙度 
 
本阶段最终全套贴图:BaseColor / Normal / AO / Metallic / Roughness
 
 
 
阶段4:Unity URP 导入 + 贴图设置(逐张贴图配置)
 
通用前置
 
全部贴图导入工程,选中贴图,在Inspector设置:
 
1. BaseColor
- Texture Type: Default
- sRGB: ✅ 勾选
2. Normal 法线图
- Texture Type: Normal Map
- ✅ 勾选 Flip Green(Unity 统一翻转绿通道)
- sRGB: ❌ 关闭
3. AO / Metallic / Roughness
- Texture Type: Default
- sRGB: ❌ 全部关闭(线性数据,不能开伽马)
 
材质赋值(Shader:URP/Lit 标准PBR)
 
1. Base Map → 填入 BaseColor
2. Normal Map → 填入 Normal,Normal Scale:0.8 ~ 1.2(控制凹凸强度)
3. Occlusion → 填入 AO(全局暗化缝隙)
4. Metallic Map → 填入 Metallic
5. Smoothness Source: From Roughness Map,贴图填入 Roughness
 
 
 
阶段5:Shader 核心逻辑(代码极简示意)
 

hlsl
  
// 1. AO 叠加,压暗缝隙
albedo.rgb *= _OcclusionTex.r;

// 2. 法线解码,转换切线空间法线
half3 normalTS = UnpackNormalScale(tex2D(_NormalTex, i.uv), _NormalScale);

// 3. 读取金属/粗糙度
half metallic = tex2D(_MetallicTex, i.uv).r;
half roughness = tex2D(_RoughnessTex, i.uv).r;

// 后续接入 URP 标准 PBR 光照计算

 
 
三、高频踩坑速查(贴在工位对照)
 
1. 法线凹凸反向 → 法线贴图勾选 Flip Green
2. 模型接缝黑边 → 烘焙时 Padding 拉到 12~16px
3. AO 发灰/脏斑 → 降低烘焙 Radius、提高采样数
4. 金属没有反光 → Metallic 纯白、Roughness 偏黑,开启反射探针
5. 贴图发闷、色彩异常 → AO/Metallic/Roughness 关闭 sRGB
 
 
 
四、极简竖版口诀(快速记忆)
 
低模拓普展UV,高模雕刻做细节
先烘法线与AO,SP绘色金属糙
出图分清sRGB,法线务必翻绿道
URP材质依次连,光照分层效果好

PBR材质:基本原理和简单制作 概要:介绍PBR材质的基本原理以及制作一个简单的PBR材质 阅读详情

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