基于ProtoBuf协议实现网络传输(二)

本文介绍如何在Unity中使用Socket实现实时通信,包括服务器监听客户端连接、消息收发及数据包处理。通过示例代码展示了客户端和服务端的实现过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity版本: 5.3

使用语言: C#


写在前面

ProtoBuf是Google公司推出的一种二进制序列化工具,适用于数据的网络传输。
基于Socket实现时时通信,关于数据粘包的编码和解码处理是必不可少的。


实现功能:

   1.基于ProtoBuf序列化对象
   2.使用Socket实现时时通信
   3.数据包的编码和解码

2.Unity中使用Socket实现时时通信

通信应该实现的功能:
  • 1.服务器可以时时监听多个客户端
  • 2.服务器可以时时监听某一个客户端消息
  • 3.服务器可以时时给某一个客户端发消息
首先我们需要定义一个客户端对象
using System;
using System.Net.Sockets;

/// <summary>
/// 表示一个客户端
/// </summary>
public class NetUserToken {
    //连接客户端的Socket
    public Socket socket;
    //用于存放接收数据
    public byte[] buffer;

    public NetUserToken()
    {
        buffer = new byte[1024];
    }

    /// <summary>
    /// 接受消息
    /// </summary>
    /// <param name="data">Data.</param>
    public void Receive(byte[] data)
    {
        UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
    }

    /// <summary>
    /// 发送消息
            /// </summary>
    /// <param name="data">Data.</param>
    public void Send(byte[] data)
    {        

    }
}
然后实现我们的服务器代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;

public class NetServer{
    //单例脚本
    public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
    //定义tcp服务器
    private Socket server;
    private int maxClient = 10;
    //定义端口
    private int port = 35353;
    //用户池
    private Stack<NetUserToken> pools;
    private NetServer()
    {
        //初始化socket
        server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));

    }

    //开启服务器
    public void Start()
    {
        server.Listen(maxClient);
        UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
        //实例化客户端的用户池
        pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
        for(int i = 0; i < maxClient; i++)
        {
            NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
            pools.Push(usertoken);
        }
        //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用
        server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
    }

    //回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法
    private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
    {
        try {
            //结束监听,同时获取到客户端
            Socket client = server.EndAccept(result);
            UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接");
            //来了一个客户端
            NetUserToken userToken = pools.Pop();
            userToken.socket = client;
            //客户端连接之后,可以接受客户端消息
            BeginReceive(userToken);

            //尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入
            server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
        } catch (Exception ex) {
            UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
        }
    }

    //异步监听消息
    private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
    {
        try {
            //异步方法
            userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
                                          EndReceive, userToken);
        } catch (Exception ex) {
            UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
        }
    }

    //监听到消息之后调用的函数
    private void EndReceive(IAsyncResult result)
    {
        try {
            //取出客户端
            NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
            //获取消息的长度
            int len = userToken.socket.EndReceive(result);
            if(len > 0)
            {    
                byte[] data = new byte[len];
                Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
                //用户接受消息
                userToken.Receive(data);
                //尾递归,再次监听客户端消息
                BeginReceive(userToken);
            }

        } catch (Exception ex) {
            UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
        }
    }
}
在Unity中开启服务器,并使用C#控制台模拟客户端连接、发送消息操作。测试OK
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