4、基于位置的游戏:定义、发展与话语主张

基于位置的游戏:定义、发展与话语主张

在当今的游戏世界中,基于位置的游戏正逐渐崭露头角。这类游戏有着独特的玩法和特点,吸引了众多玩家的关注。

独特的游戏项目示例

有一些较为极端和深奥的基于位置的游戏项目。比如,参与者皮下植入射频识别(RFID)标签,驾驶华丽赛车在城市中行驶,通过将无用的RFID标签贴在日常物品上得分,同时在谷歌地图界面上被实时追踪。还有在《欲望之物》(2008 年)中,参与者手持改装后的任天堂DS游戏机在希洪市四处游走,游戏机引导他们前往WiFi热点,这些热点随后通过嵌入展览画廊物品中的RFID标签进行映射和标记,物品会“指挥”参与者在画廊空间内活动,让他们执行动作或携带物品以得分。

难以简单定义的基于位置的游戏

基于位置的游戏很难用一个简单的定义来概括。每个游戏使用的技术组合不同,有些游戏的位置追踪组件很少甚至没有。它们的运营模式也各不相同,在艺术作品、实验、装置和商业产品之间灵活转换。

而且,用于定义基于位置的游戏的术语几乎和游戏类型一样多。在学术界,自2001年这类游戏出现以来,就有无数相互竞争且常可互换的术语来描述同一现象。例如,麦戈尼格尔使用“无处不在的游戏”这一术语,将其与20世纪90年代初出现的普适计算运动更明确地联系起来;杰森·法曼和玛丽·弗拉纳根则使用“定位游戏”,强调其与定位媒体运动的联系。其他术语还包括“城市移动游戏”“移动多人游戏”“混合现实游戏”和“增强现实游戏”等,但这些术语使用得并不广泛。

设计师兼理论家们对这类游戏也没有达成共识。兰茨将他的基于位置的项目描述为“大型城市游戏”以强调其规模;蒙托拉等人在基于位置的游戏设计手册中将其归类为“普适游戏”,不过这个术语适用于任

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