感知模拟游戏:氛围、美学与赛博格玩家
1. 引言:超越人类的游戏现象学
托马斯·内格尔在《成为蝙蝠是怎样的体验?》中提出,我们难以真正知晓成为另一种生物的感受,因为我们受限于自身的思维资源。而电子游戏为我们实现数字未来提供了有趣的可能性。本文聚焦于一类被称为“感知模拟游戏”(Sensing Sims)的电子游戏,这类游戏强调通过间接方式感知隐藏环境,在叙事和机制之前,玩家首先面临的挑战是如何感知空间。
2. 感知模拟游戏的理论基础
2.1 电子游戏研究现状
以往的电子游戏研究主要集中在虚拟现实的体验影响或物理界面本身,而对电子游戏的屏幕美学内容作为感知体验的思想实验和表达的研究还很不足。虽然有一些研究将电子游戏视为现象学视角的表达,但大多只是对媒介进行了一般性的论断,可能会将电子游戏降格为现有话语的简单例证,而忽视了其独特的视觉和触觉论证。
2.2 感知模拟游戏的定义与特点
感知模拟游戏是一类第一人称电子游戏的子类型,介于步行模拟游戏(如《亲爱的艾丝特》)和谜题平台游戏(如《INSIDE》)之间。这类游戏本质上是探索型游戏,挑战源于对环境的基本观察,而非对其的掌控或支配。
2.3 超越人类体验的探索
伊恩·博格斯特在《外星现象学》中主张尝试理解非人类的“体验”,但他也面临内格尔提出的障碍。然而,根据赛博格理论和激进生态学,我们可能比自己想象的更复杂,电子游戏或许能让我们借助技术、文本和周围环境获取额外的“资源”,从而感受超越人类的世界。
2.4 电子游戏与赛博格玩家
布兰登·基奥认为,在电子游戏中,玩家与游戏形成了一种“玩
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