Vulkan小白
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分享图形学,GPU架构,Vulkan API的学习经验与总结
笔落梦昙
Arm Linux、Android Graphics
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Vulkan小白 - Command Buffer
vkspec.html#commandbuffersEngaging the Voyage to Vulkan原创 2024-05-09 14:27:20 · 953 阅读 · 0 评论 -
Vulkan小白 -- RenderPass
在OpenGL或其它传统API时代,渲染FrameBuffer的命令交给GPU后实际的执行上没有严谨的次序,并且渲染相对比较随意,而Vulkan将更多的细节暴露给了开发者,因此Vulkan定义了RenderPass来帮助驱动程序来更加明确渲染次序,而不再是随意的渲染,并为进一步性能的优化提供了机会。原创 2024-05-11 17:49:35 · 1587 阅读 · 1 评论 -
Vulkan小白 - Descriptor
理解Vulkan Descriptor时会存有以下几个对象,Vulkan的绑定模型(Binding model)一部分参考了DirectX12(D3D12)的设计理念。Descriptor。原创 2024-03-24 22:00:36 · 972 阅读 · 0 评论 -
Vulkan小白 - Vulkan Graphics Pipeline
Vulkan Pipeline创建时即可完成shader编译,驱动程序只需绑定pipeline到GPU,而避免大量开销,但属性修改通常意味着Pipeline的重新创建且pipeline的创建相对繁琐(Dynamic State在一定程度上避免重新创建),Vulkan Pipeline对性能有一定提升,但shader编译的耗时是无法避免的。OpenGL基于状态机,且要与Context绑定,其设置的状态基本都是全局的。2、部分可编程阶段shader的编译只能被动的发生在draw过程。原创 2024-02-25 13:46:20 · 1367 阅读 · 0 评论
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