Vulkan小白 - Command Buffer

Command Buffer引入

  传统CG API是单线程的,由单个线程来遍历场景并收集需要渲染的对象进行update/change,直到触发draw,GPU才开始工作,例如OpenGL这类传统的API,都包含一个Context,而这个Context就是单线程的,每次绘制都需要更改线程上下文来实现。更改线程上下文成本很高,在存在大量调用以更改绘制状态时,极易造成CPU Over Work,且在CPU向GPU发生draw命令前,GPU都始终处于idle状态,同时其余CPU核也是看戏的状态,典型的忙的忙死、闲的闲死。此外,大多数app都处于一种循环渲染的状态,因此在这种情况下, C P U 性能影响占比重, G P U 占用率又低 \color{HotPink}{CPU性能影响占比重,GPU占用率又低} CPU性能影响占比重,GPU占用率又低
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  为解决这个问题,那就需要构造多线程的环境,而Vulkan的设计理念就是多线程友好的,其抛弃Context,提出了Command Buffer,每个线程都可以通过Command Buffer来完成Record Command操作,并以适当的粒度提交执行给Queue中让GPU开始执行避免浪费GPU的性能,充分发挥了多核多线程的作用,大大提高了CPU利用率。

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生命周期

  • Initial
      Command Buffer刚被被分配时它处于Inital状态。
  • Recording
      vkBeginCommandBuffer 将命令缓冲区的状态从初始状态更改为记录状态。一旦命令缓冲区处于记录状态,就可以vkCmd*使用命令 来记录到命令缓冲区。
  • Executable
      vkEndCommandBuffer 结束命令缓冲区的记录,并将其从记录状态移至可执行状态。可执行命令缓冲区可以提交、重置或记录到另一个命令缓冲区。
  • Pending
      命令缓冲区的队列提交将命令缓冲区的状态从可执行状态更改为挂起状态。在挂起状态时,应用程序不得尝试以任何方式修改命令
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