OGRE 关于深度冲突(Z-Finghting or Depth Fighting)的解决

本文探讨了在项目中遇到的相机设置过高导致物体抖动问题,并提供了两种解决方案:一是通过调整抗锯齿设置;二是解决深度冲突问题,包括如何通过深度偏移来避免Z-Fighting现象。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近做项目过程中遇到的一个较困扰的问题:相机设置位置过高,往下看物体,相机移动高度时,物体出现抖动问题,前后想了比较多的原因,才最后找到了两个实际存在的原因:

1:抗锯齿:FAXX ,将OPENGL的抗锯齿设为8或以上,可有效解决边缘抖动的问题。

2:深度冲突: OpenGL,或者D3D 的深度缓存都存在精度问题,在Nvidia GF8 系列显卡中已经开始应用float point depth buffer.(本人使用的GTX 750好像是没有) 而在此之间,深度缓存其实只有位平面的概念. 这随API的不同,都需要指定后缓存深度缓存精度, Depth ,我一般使用24位,也就是D3D中常见的 D24S8. 但除非你是用浮点,否则都会有精度损失的问题,这种情况总是发生在2个几乎共面的片面,他们投影在后裁减平面时都会被赋予一个深度,导致后面移动了相机,深度发生变化,产生Z-Fighting。

网上搜了一下问题的解决方案:设置深度偏移. OpenGL : Polygon offset. D3D: Depth Bais.

其实细节要求不高的话,那么我们直接在物体的cg脚本中强制给其depth属性(Z值)设置一个较大的参数(前提仍然是要depth write on,只是在Z-buffer更新时,我们强制给其赋一个较大的值,防止其自动更新时出现Z-fighting)

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