osg学习(七)Z-Fighting冲突的解决方法-分层渲染

当相机远近裁剪面比例过大时,由于Depth Buffer精度限制,会出现Z-Fighting问题,导致物体表面闪烁。本文探讨了两种解决方法:Logarithmic Depth Buffer(不具通用性)和分层渲染。重点介绍了分层渲染的实现,通过调整远近裁剪面距离,先渲染远处物体,清除Depth Buffer但保留Color Buffer,再渲染近处物体。并提到了Ogre3D中分层渲染的应用及相关教程链接。

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在超大的场景中,如果既想看到近处的物体,又想看到很远的物体,则必须把相机的远近裁剪面距离设得很大。远近裁剪面距离比例太大了,由于Depth Buffer的精度有限,这样就会导致Z-Fighting,挨在一起的物体表面会发生闪烁。

解决这个问题有两种方法,一是用Logarithmic Depth Buffer,但是由于此方法需要对每个物体在shader中计算其对数深度,所以不太具有通用性,故没有深入研究。感兴趣的可以自己试试。

相关参考资料:

http://www.gamasutra.com/blogs/BranoKemen/20090812/2725/Logarithmic_Depth_Buffer.php

http://www.gamedev.net/blog/73/entry-2006307-tip-of-the-day-logarithmic-zbuffer-artifacts-fix/

 

第二种方法是使用分层渲染。首先设置一个比例合适的远近裁剪面距离,渲染很远处的物体,然后清除Depth Buffer,但是保留Color Buffer。然后再设置一个比例合适的远近裁剪面距离,渲染近处的物体。Madmarx写的一系列Ogre教程so3dtools中,其中A_1_FrustumSlicing例子很好的演示了怎么在Ogre中使用分层渲染。

http://sourceforge.net/projects/so3dtools/

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