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转载 每天进步一点点——五分钟理解一致性哈希算法(consistent hashing)
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/cywosp/article/details/23397179 一致性哈希算法在1997年由麻省理工学院提出的一种分布式哈希(DHT)实现算法,设计目标是为了解决因特网中的热点(Hot spot)问题,初衷和CARP十分类似。一致性哈希修正了CARP使用的简 单哈希算法带来的问题,使得分布式哈希(DHT)可以在P2P环境中真正得到应用。
2017-09-11 18:37:18
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原创 Mac OSX下修改 ulimit 参数
Mac OSX下修改 ulimit超过系统最大文件打开数之后,系统报 too many open files
2017-08-29 11:18:17
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原创 Unity卡通渲染之描边处理
做游戏时候可能经常需要对物体轮廓进行描边处理,使用该Shader即可,但可能有个缺点,正方体类型的描边并不会准确。//Unity描边处理//@author mingming mingtingjian@sina.com//@time 2017-05-10 18:06:28
2017-05-10 18:08:23
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原创 FairyGUI导出XLua接口
因为这块比较简单,根据XLua的文档可以直接导出。为了省事我就写完这个导出Wrap的代码。using System.Collections.Generic;using System;using UnityEngine;using XLua;using FairyGUI;/// /// Fariry导出XLua接口/// public static class FairyGU
2017-03-14 17:56:42
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转载 Unity5-ABSystem(五):AssetBundle内存
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/lodypig/article/details/51879702AssetBundle内存占用建议实测www加载实测LoadFromFile加载实测建议AssetBundle内存占用 先上图,Don’t panic。 我们从AssetBundle中加载资
2017-02-15 10:51:58
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转载 Unity5-ABSystem(四):AssetBundle依赖
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/lodypig/article/details/51873426AssetBundleExtractorAssetBundle依赖打包 打包时收集依赖 UI打包测试总结有依赖的AssetBunlde加载 预加载依赖AssetBundle 通过总manifest依赖加载Shader依赖打包加载
2017-02-15 10:50:55
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转载 Unity5-ABSystem(三):AssetBundle加载
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/lodypig/article/details/51872595Unity特殊路径ResourcesStreamingAssetsPathPersistentDataPathDataPath同步加载核心函数安卓平台下不能同步加载问题示例异步加载核心函数示例WWW异步加载资源加载核心函数
2017-02-15 10:49:28
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转载 Unity5-ABSystem(二):AssetBundle导出
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/lodypig/article/details/51871510编辑器导出设置AssetBundle导出AssetBundleBuildPipelineBuildAssetBundles3BuildAssetBundleOptionsBuildTargetAssetbundle变体Variants通过脚本设置As
2017-02-15 10:46:55
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转载 Unity5-ABSystem(一):AssetBundle原理
说明AssetBundle简介AssetBundle内部格式normal bundlescene bundle压缩AssetBundle内部格式说明本系列所使用unity版本为5.3.4f1。AssetBundle简介 AssetBundle是Unity Pro提供和推荐的资源导出方式,它可以把多个自定义的游戏对象或者资源以二进
2017-02-15 10:43:10
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原创 关于AddComponent的泛型方法
因为游戏中经常需要创建GameObject物体,而且需要绑定一些脚本,特别是UI部分,每个Panel都需要绑定管理脚本,所以就写了这么个简单方法,特别方便了创建的GameObject绑定脚本。 /// /// 创建UI /// /// The panel. /// Panel name. /// The 1st type parameter. public static T
2016-11-29 13:54:45
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原创 Unity Shader之Logo流光特效
游戏开发中,经常会用到在封面对LOGO之类的图片进行流光特效,所以参考【Unity技巧】LOGO闪光效果这篇文章修改了一个细节。 博主原来的代码使用后,会发现 Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlashColor ("Flash Color", Color) = (1,1,1,1)
2015-11-23 16:26:23
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转载 一些英文词的标准缩写
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/carpinter/article/details/6975740有些词可能共用一些缩写。带星号的缩写或词来源于PeopleSoft标准。The following standard word abbreviations should be used in naming records, fields, and SQRs:
2015-11-06 14:45:31
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2014-10-16
基于JAVA的GUI学生成绩管理系统
2011-06-16
空空如也
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