一个着色器本质上定义了场景中的明暗应该如何表现的规则。光照系统分为三个部分,分别是光源、材质和光照环境。
着色器通过材质执行,直接附属到特定的游戏对象上面。
每个子着色器(subshader)都是一个通道集合。对于每一个pass,都要渲染几何对象,所以必须至少有一个pass。我们的VertexLit着色器只有一个pass
着色器与光照系统
本文介绍了着色器的基本概念及其在游戏开发中的作用。着色器定义了场景中明暗的表现规则,由光源、材质和光照环境三部分组成。每个子着色器是一个通道集合,至少包含一个渲染几何对象的pass。
一个着色器本质上定义了场景中的明暗应该如何表现的规则。光照系统分为三个部分,分别是光源、材质和光照环境。
着色器通过材质执行,直接附属到特定的游戏对象上面。
每个子着色器(subshader)都是一个通道集合。对于每一个pass,都要渲染几何对象,所以必须至少有一个pass。我们的VertexLit着色器只有一个pass
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2009

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